Press "Enter" to skip to content

Haastattelussa: Mikko Karttunen

Mikko Karttunen julkaisi Ropeconissa Blightburg-roolipelin, joka tarjoilee renessanssiajan juonittelua Apocalypse World -peliä muistuttavilla säännöillä. Valtakamppailun tuoksinassa hahmot paljastavat todellisen luontonsa kuin Game of Thronesissa ikään. Haastattelin tekijää ja selvitin, millaisesta taustasta peli nousee.

Millainen on oma roolipeliharrastushistoriasi?

Aloitin pelaamisen kymmenisen vuotta sitten Tampereen teekkarien roolipelikerho Excaliburilla, kun vihdoin pääsin opiskelujen myötä aktiivisten pelipiirien äärelle. Harrastus alkoi Dungeons & Dragons -pelin neljännellä laitoksella fuksipelin muodossa. Sen jälkeen tuli Riddle of Steel, Call of Cthulhu ja kotipolttoisia pelejä, ennen kuin törmäsin Forge-peleihin ja roolipeliteoriaan. Siinä kohtaa otin tavoitteekseni tutustua mahdollisimman laajasti erilaisiin roolipelityyleihin, sekä pelaamalla että penkomalla Story-Gamesin ja Forgen arkistoista teoriatietoa.

Jos nostaa joitain poimintoja sen jälkeen, niin Forge-peleistä Solar System -peliä tuli pelattua enemmän, minkä jälkeen hyppäsin tremulus ja Dungeon World -pelien myötä Powered by the Apocalypse -maailmaan. Siitä tie johti sotapelimäiseen old school D&D:hen, takaisin perinteisempään pelaamiseen Trail of Cthulhu -pelillä ja taas eri suuntaan Fastavalin ja pohjoismaisen freeformin kanssa.

Blightburg-pelin pelitestien jälkeen päädyin ensimmäistä kertaa vetämään modernia D&D:tä viidennen laitoksen kanssa, joten jonkinlainen ympyrä on sulkeutunut. Olen pelien suhteen kaikkiruokainen, mutta silti eniten kallellaan kohti modernia, tarkoitushakuista pelisuunnittelua.

Miksi päätit julkaista oman roolipelin?

Blightburgin tunnelmallinen kansikuva on Toni Katajiston käsialaa.
Kaiken Forge-teorian opiskelun ja harrastuksen monimuotoisuuden läpikahlaamisen jälkeen tuli fiilis, että tämän tiedon voisi laittaa muuhunkin käyttöön kuin vain oman pelaamisen kehittämiseen. Pelisuunnittelu vaikutti myös hyvältä tavalta haastaa itseään ja oppia vielä lisää roolipelien sielunelämästä.

Peli-ideakin oli jo valmiina erään hyvin onnistuneen kotipolttoisen kampanjan, Powered by the Apocalypse -systeemien ja vanhempien Forge-ideoiden ristisiitoksena. Tähän tarvittiin päälle enää sopiva kipinä ensimmäisestä Tracon Hitpoint -tapahtumasta, ja päätös suunnitella oma peli oli valmis.

Blightburg on noitineen fantasiapeli, mutta se pohjautuu renessanssiajan Firenzeen. Mistä syntyi innoitus tällaiseen historialliseen miljööseen?

Peli sijoittui itse asiassa alunperin tarkemmin speksaamattomaan fantasiamaailmaan, joka lähinnä mukaili renessanssiajan Italiaa. Mitä pidemmälle suunnittelu kuitenkin eteni, sitä enemmän pelistä karsiutui pois seikkailu- ja toimintaelementtejä ja fokus siirtyi juonitteluun. Samalla pelin miljöö siirtyi enemmän ja enemmän kohti historiaa.

Historialliset kaupunkivaltiot sopivat hyvin juonittelun näyttämöksi, minkä lisäksi oikeat historian ilmiöt ja yhteiskunnalliset rakenteet antavat pelaajille syvän altaan ammennettavaksi. Etenkin jos sitä vertaa höttöiseen renessanssia muistuttavaan fantasiamiljööseen. En ollut valmis rakentamaan kunnollista fantasiamaailmaa pelin tueksi, joten historiallinen miljöö sopi pelin tarpeisiin hienosti.

Blightburg-pelin systeemi muistuttaa nykyaikoina suosittua Apocalypse World -pelin sääntöjärjestelmää, mutta poikkeaa siitä kuitenkin jonkin verran. Miksi peliä ei tehty suoraan Powered by the Apocalypse -peliksi?

Apocalypse World on toiminut innoittajana myös kotimaiselle The Quick -roolipelille. Kuva: Apocalypse World
Blightburg on Powered by the Apocalypse -peli virallisen määritelmän mukaan eli se on Apocalypse World -pelin innoittama.

Paremmin kysymykseen vastatakseni: Tarvitsin pelin suunnitteluun myös elementtejä, joita AW:ssa ei ole. Moni PbtA-peli käyttää esim. playbookeja hahmojen määrittelyyn. En kuitenkaan halunnut Blightburgin hahmojen olevan playbookien edustamia voimakkaita arkkityyppejä, vaan orgaanisempia henkilöitä, joiden syvimmän olemuksen tutkiminen ei redusoidu takaisin arkkityypin määritelmään.

Sama koskee muita perus-PbtA:sta poikkeavia suunnittelupäätöksiä. En saanut rakennettua haluamaani pelikokemusta pelkällä AW:n työkalupakilla, joten ammensin muualta. Pidän kyllä hyvänä, että PbtA-pelit sekoittavat muitakin elementtejä suunnitteluunsa AW:n suoran kopioinnin sijaan, mutta se ei ollut juurisyy näille suunnittelupäätöksille.

Listaat teoksen alkusivuilla suuren joukon pelitestaajia. Miten peli muuttui pelitestiprosessin myötä?

Valtavasti! Kuten tuossa mainitsin, pelissä oli alunperin enemmän seikkailullisia elementtejä, fantasiamiljöö, eikä siinä ollut tiukkaa fokusta. Pohjaidea oli yhdistää Apocalypse World, Dungeon World ja Burning Wheel melko kokeilullisella otteella. Se sama inspiraatio säilyi, mutta pelin fokus tarkentui kolmen ensimmäisen pelitestikampanjan aikana puhtaasti juonitteludraamaan ja kaupunkipeliin.

Tämän jälkeen muutokset olivat lähinnä mekaniikkojen ja tilanteenluonnin hiontaa, movejen testausta, sekä systeemin oleellisten osien tunnistamista. Peli on siinä vaiheessa valmis, kun siinä ei ole enää mitään poistettavaa, joten loppurutistus oli turhien osien leikkaamista ja häntien solmimista. Esimerkiksi fyysistä vahinkoa kuvastava harm muuttui vasta melko loppuvaiheessa stressiksi, koska sillä sai paremmin leikattua pois turhia osia ja nivottua Devil’s seat -mekaniikan kautta muita sääntöosia yhteen.

Mikä oli vaikein vaihe pelin tekemisessä ja julkaisemisessa?

Inspiraation ja innon ylläpitäminen siinä kohtaa, kun projekti on kestänyt jo pari vuotta. Pelisuunnittelu vei paljon aikaa normaalilta pelaamiselta ja kampanjoiden vetämiseltä, mutta onneksi kaverit vetivät pelejä, joissa sai vaihtelua juonitteludraamasta. Päädyin myös itse vetämään yhden pidemmän kampanjan välissä, että voisin palata suunnitteluun puhtaammilla silmillä ja energialla. Ihan näin kauan ei olisi mennyt, jos suunnittelun lähtökohta olisi ollut tarkempi. Tällä kertaa meni paljon aikaa ihan vain pelin fokuksen löytämiseen.

Blightburg julkaistiin englanniksi. Onko yleisöä helpompi löytää kansainvälisestä skenestä vai oliko kielivalintaan jokin muu syy?

Peli oli sama tehdä suoraan englanniksi, koska aihe ei ollut millään tavalla kotimainen ja veikkasin kykeneväni tekemään lähes samalla vaivalla pelin kansainväliselle yleisölle. PbtA-pelit ovat kansainvälisessä skenessä laajemmalle levinneitä kuin kotimaisessa, joten myös kohdeyleisö on siellä laajempi. Turha siis kahlita peliä pieneen skeneen, jos sille ei ole erityistä syytä.

Roolipeliskenessä on pitkään arvostettu tuotantoarvoja ja moni on valmis maksamaan siitä hyvästä enemmän. Blightburg-kirjassa kuvitusta ei kuitenkaan ole ja taitto on yksinkertainen. Miksi valitsit tällaisen tuotantolinjauksen?

Faustilaiset sopimukset paholaisen kanssa ovat tyypillisiä Blightburgin noidille. Kuva: Wikimedia Commons / Anton Kaulbach
Tähän vaikutti useampi seikka, mutta lopulta syy lienee se, etten ole itse kovin visuaalinen ihminen. Minulle roolipelien kuvat ovat kivoja, joskus jopa inspiroivia, mutta eivät ikinä itse pihvi. Pihvi on pelisuunnittelussa, ja jos se ontuu, mitkään kuvat eivät pelasta peliä.

Samoin Blightburgin esikuvat ovat indie-pelejä, joissa pelisuunnittelu on keskiössä, eivät kuvat tai tuotantoarvot. Pelin tuotantolinjaukset noudattavat samaa mentaliteettia. Päätin myös opetella ja tehdä taiton itse, joten pyrin ennemmin välttämään sudenkuoppia ja tekemään selkeää jälkeä kuin taiteellisesti hienoa.

Lisäksi asetin itselleni julkaisu deadlinen Ropeconiin, mikä osoittautui keväällä ja kesällä melko tiukaksi. Pelissä saattaisi olla hieman enemmän taidetta, jos aikataulu ei olisi puskenut niskaan.

Blightburg on esikoisteoksesi roolipelien saralla. Onko sinulla jo jatkosuunnitelmia tulevista roolipelijulkaisuista?

Varsinaisia suunnitelmia ei vielä ole, mutta ideoita toki pyörii päässä. Sen verran työlästä puuhaa tämä on, että mielellään pitää pienen huilitauon ennen kuin sitoutuu mihinkään uuteen.

Parasta markkinointia on päästä pelaamaan peliä itse. Toiseksi parasta on kuulla toisten pelikokemuksista. Kerro jokin mieleenjäänyt Blightburg-pelikokemus.

Kaveri pelasi paikallista jengipomoa, sellaista rentoa hahmoa joka asetti jengilleen rajat ja tavoitteet, mutta antoi jengiläisilleen paljon vapauksia niiden puitteissa. Aiemmalla sessiolla hän oli laittanut alaisensa varastamaan toisen pelaajahahmon edustaman aatelissuvun kartanosta jonkun sukukalleuden. Olisikohan ollut joku isältä pojalle siirtyvä riipus, jolla oli suvulle paljon symbolista arvoa.

Ryöstökeikka onnistui, mutta rikospaikalle jäi riittävästi jälkiä, että tämän toisen pelaajan aatelishahmo pääsi jollain noitakeinolla jengiläisen jäljille. Hän käräytti ryöstäjän ja todisteet vartiostolle.

Jengipomo oli miehineen viettämässä rauhallista iltaa kantakapakassaan, kun vartiosto tuli kolkuttelemaan ovelle. Jengipomo päätti itse avata oven, ja ovea kolkutellut vartija kysyi onko eräs jengiläinen paikalla. Häntä epäillään ryöstöstä.

Jengipomolla oli tutkinnan alla luonteenpiirrepari lojaali/itsekäs. Päätin että tässä kohtaa on hyvä hetki koetella jengipomon lojaaliutta jengiään kohtaan, joten painostin (compel) hahmon itsekkyyttä: “Anna ryöstäjä vartiostolle ja katko kaikki siteet häneen. Hän ei ole jengin arvoinen, kun kerran jäi kiinni ryöstöstä”.

Samaan hengenvetoon toinen yleisössä ollut pelaaja heitti painostuksen lojaaliin: “Ota koko jengisi pihalle ja tee vartiostolle selväksi, että yhden jengiläisen syyttäminen tarkoittaa koko jengin syyttämistä.”

Tämä old school D&D:n armottomaan menoon tottunut jengipomon pelaaja hätääntyi silminnähden tupla-painostuksesta. Hänellä olikin valittavanaan vain rajuja, hahmoa määrittäviä vaihtoehtoja rentojen diplomaattisten vaihtoehtojen sijaan.

Joukkotappeluksihan se lopulta päätyi, kun kaveri sai riittävästi arvioitua hahmoaan.

Be First to Comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: