Press "Enter" to skip to content

Haastattelussa: Kristel Nyberg ja Ninni Aalto

Tivoli -roolipeli erilaisuudesta ja ystävyydestä on uusi, suomenkielinen Powered by the Apocalypse -peli. Pääsin haastattelemaan Tivolin tiimiä, suunnittelija Kristel Nybergiä ja kuvittaja-taittaja Ninni Aaltoa raidallisen teltan uumeniin..

Kertokaa vähän omasta historiastanne roolipelien parissa

Kristel: Minulle on ehtinyt kertyä roolipelivuosia vähän yli 20. Olen silti omassa ikäluokassani vähän myöhäisherännäinen, eli olin jo valmistumisvaiheessa yliopistolla, kun kurssikaveri kertoi harrastuksesta. Ensimmäinen roolipeli, jota pääsin kokeilemaan oli Changeling: The Dreaming. Samalla liityin Helsingin yliopiston roolipeliseura Alter Egoon. Tämä oli onnekas sattuma, koska päädyin porukkaan, jossa oli aktiivisia suomalaisia pelintekijöitä, esimerkiksi Praedor-roolipelin tekijä Ville Vuorela.

Hyvin pian ensimmäisten roolipelikokeilujen jälkeen aloin myös itse vetää pelejä. Ensimmäinen pelinjohtokokemukseni oli Praedorin parissa, mutta paljon enemmän vedin kaikenlaisia epämääräisiä lähes säännöttömiä urbaanifantsuviritelmiä. Kuvittelin tosi pitkään, että olen täysin kykenemätön oppimaan sääntöjärjestelmiä, mutta vuosien pelinjohtamisen myötä minulle vähitellen valkeni, että eri järjestelmät tuottavat erilaista peliä ja sopivat erilaisiin peleihin -raskaat, fantasiataisteluun suunnitellut säännöt eivät ehkä ole paras valinta nykyhetkeen sijoittuvaan kevyeen sosiaaliseen urbaanifantsuhömppään.

Ninni: Oma harrastukseni sai alkunsa yläasteen loppupuolella suunnilleen 80- ja 90-luvun taitteessa, kun satuin kuulemaan luokkakaverini puhuvan D&D-kampanjastaan. Ellei muutamaa “valitse oma seikkailusi” -kirjaa, tai tekstipohjaista tietokonepeliä lasketa, en tuolloin tiennyt roolipeleistä käytännössä mitään, mutta kuulemani perusteella ajattelin, että jos jotain kerran jaksaa pelata kuusi tuntia putkeen, niin eihän se ihan tylsää voi olla. Pyysin siis sopivan tilaisuuden tullen vanhemmiltani D&D:n, haalin kasaan pienen kaveriporukan ja aloitimme klassisen punaboksin parissa. (Kävi ilmi, ettei roolipelaaminen tosiaan ollut tylsää.)

Lukion aikana löysin Fantasiapelien ilmoitustaulun kautta (ja puhun nyt siis ihan fyysisestä ilmoitustaulusta) lisää sekä pelikavereita, että pelejä. Rune Quest, Paranoia, Call of Cthulhu, Cyberpunk, Shadowrun, Vampire ja niin edelleen. Näistä varhaisista tuttavuuksista 1920’s CoC on sitkeästi säilynyt henkilökohtaisena suosikkinani. Genrestä riippumatta minuun on alusta lähtien vedonnut pelityyli, jonka keskiössä on yhteinen tarinankerronta, hahmojen persoonat ja keskinäinen vuorovaikutus. Hahmopainotteinen ja mekaniikaltaan kevyt Tivoli tuntui siis tässäkin mielessä heti oman tyyppiseltä projektilta, ei ainoastaan kuvittajana tai graafisena suunnittelijana, vaan myös pelaajana.

Olet aikaisemmin julkaissut lähdeteoksen Kielletyn rakkauden kirja. Kerroit haastattelussa 2019 haaveilevasi pelijulkaisusta. Miten Tivoli valikoitui työstettäväksi ideoiden joukosta?

K: Noihin samoihin aikoihin julkaistiin Girl Underground -peli, jossa oli ihastuttava tyttöihin kohdistuvia yhteiskunnallisia odotuksia ja näiden odotusten murtamista käsittelevä mekaniikka. Olin pyöritellyt ajatuksia pelistä, jonka kautta voisi käsitellä mielenterveyden teemoja, ja Girl Underground auttoi saamaan otteen siitä, mikä itselleni olisi pelissä keskeistä. Tivoli/sirkus/huvipuisto -ympäristö tarjosi hyvän pohjan hahmoille, jotka ovat omalla tavallaan kummajaisia ympäröivän yhteiskunnan silmissä, mutta joita oma pieni yhteisö kannattelee ja auttaa kasvamaan.

Minulla on itselläni pitkä masennushistoria, ja lisäksi takaraivossani asuu vaativa ääni, jolla on hyvin ehdottomat näkemykset siitä, miten asiat tehdään “oikein”. Tivoliin kootussa kielteisten Uskomusten listassa on aika monta asiaa, joita tämä vaativa ääni toistelee, ja sain paljon hyviä (tai huonoja, miten sen nyt ottaa) vinkkejä myös tutuilta. Pelissä Uskomukset ovat valheita, joita hahmon mieli kertoo, ja pelissä keskeistä on muuttaa nämä valheet myönteisiksi Vakaumuksiksi.

Tivoli on PbtA -peli. Mikä on järjestelmässä parasta?

K: PbtA -kysymys on oikeastaan suoraa jatkoa toteamukseeni, että sääntöjärjestelmien oppiminen on ollut minulle vaikeaa. Yksi este oman pelin julkaisulle olikin pitkään se, että koska tunsin omia pelejään suunnittelevia ihmisiä, kuulin myös paljon keskustelua erilaisten sääntöjärjestelmien virheistä, todennäköisyyslaskennan ongelmista, ja niin edelleen. Olin täysin vakuuttunut siitä, että en koskaan voi tehdä omaa peliä, koska en ymmärrä todennäköisyysjakaumia tarpeeksi syvällisellä tasolla.

Minulle oli todella valaisevaa löytää valmiita, vapaasti käytettäviä ja muokattavia järjestelmiä. PbtA:ssa pidän erityisesti siitä, miten yksinkertaisten pohjasääntöjen päälle laaditaan juuri tiettyyn tematiikkaan sopivia toimintoja. Siinä ei siis pyritä yleispätevyyteen, vaan vahvasti pelin tunnelmaan ohjaavaan otteeseen. Osana roolipelin kirjoitusprosessia testasin useita erilaisia PbtA -pelejä kertapeleinä tai minikampanjoina, ja minua viehätti suuresti se, miten erilaisia näkökulmia eri pelit tarjosivat, vaikka pohjamekaniikka olikin sama.

Mikä oli projektin hankalin vaihe? Entä palkitsevin?

K: Kirjaprojektissa minulle tyypillisesti haastavin kohta on puolivälissä, kun alkuinnostus on haihtunut, mutta paketti ei vielä ole niin kasassa, että pystyisi kuvittelemaan projektin joskus valmistuvan. Myös Tivolin kanssa oli vaihe, jossa epätoivo iski, kun kasassa oli lähinnä epämääräinen pino muistiinpanoja pelin eri aspekteista, ja olin varma, että olen unohtanut jotain oleellista.

Palkitsevinta oli ehkä se, kun sain Ninniltä ensimmäiset versiot valmiista taitosta, ja äkkiä omista epämääräisen tuntuisista räpellyksistä olikin muotoutunut oikeasti koherentti kirja.

N: Koska en itse lähes koskaan ole tyytyväinen siihen mitä saan aikaan, tuntuu hyvältä saada positiivista palautetta toisilta ihmisiltä. Erityisen ilahduttavia ovat kommentit, jotka kertovat onnistumisista niissä tavoitteissa, jotka ovat olleet itselleni merkittäviä projektissa. Tivolissa tällaisia elementtejä olivat taitossa selkeys ja hyvä luettavuus, kuvituksessa taas pyrkimys monipuolisuuteen. On ollut hienoa kuulla, että jotkut ovat noteeranneet sen, että yritin jättää kuvitukseen tulkinnanvaraa esimerkiksi hahmojen sukupuolen tai etnisyyden suhteen.

Nautin ongelmanratkaisusta, ja monet työvaiheet ovat minulle samaan aikaan sekä hankalia että palkitsevia. Yksi hyvin tyypillinen eteentuleva ongelma on se, että kun jonkin asian on onnistunut ratkaisemaan itseään tyydyttävällä tavalla, niin mieli saattaa ikään kuin päättää että tämä on nyt valmis, siirrytään seuraavaan mielenkiintoiseen ja aivoja stimuloivaan haasteeseen. Valitettavasti ratkaisun löytymisen jälkeen pitäisi useimmiten jaksaa suorittaa myös se työvaihe, jossa sitä sovelletaan käytäntöön. Tällä on kuitenkin myös kääntöpuolensa; toisinaan rutinoitunut mekaaninen tekeminen voi olla suorastaan meditatiivista. (Ainakin kunnes havaitsee jumittaneensa selkänsä istumalla omituisessa käppyrässä tuntikaudet.)

Kokonaisuutena Tivolin graafisen ilmeen toteuttamisessa oli monia helpottavia ja palkitsevia tekijöitä, joista vähäisin ei suinkaan ollut hyvä yhteistyösuhde Kristelin kanssa. Se, että minulla oli mahdollisuus osallistua testipeleihin oli paitsi hauskaa, myös hyödyllistä, koska sen kautta sain kosketusta pelin tunnelmaan ja tavoitteisiin. Koska itse työ on tyypillisesti aika yksinäistä jurnuttamista, (pandemian aikana tietysti tavallistakin enemmän) niin konkreettiset kohtaamiset ja mahdollisuus keskusteluun edes toisinaan auttavat pitämään motivaatiota yllä ja pääsemään eteenpäin.

Merkittävä onnekas löytö oli myös varsin tuore Atkinson Hyperlegible -fontti, jota päädyin käyttämään kirjan taitossa. Koska erilaisten tarpeiden huomioiminen ja ymmärtäminen on tärkeä osa itse peliä, tavoitteenamme oli pyrkiä lähestyttävyyteen myös graafisessa ilmeessä. Lähtökohtani oli siis se, että tahdoin etsiä leipätekstiin kirjasintyypin, joka olisi mahdollisimman selkeä ja miellyttävä lukea.

Atkinson Hyperlegible suunniteltiin alunperin vuonna 2019 Braille-instituutin uudelleenbrändäyksen yhteydessä erityisesti näkövammaisia ja hyvää luettavuutta ajatellen, ja vuonna 2021 se julkaistiin vapaasti ladattavaksi Google fonteissa. Ajankohdan puolesta siis erittäin otollisesti Tivolin taittoa ajatellen.

Projektin toteuttamiseksi hyödynettiin joukkorahoitusta. Tivoli sai myös julkista kulttuurirahoitusta. Jaa kokemuksia rahoituksen varmistamisesta

K: Olin jo tutustunut mesenaatti.me -joukkorahoituspalveluun aiemmin raapalekokoelman rahoitushaun myötä, joten se oli minulle ennestään tuttu. Joukkorahoituskampanja vaatii aika paljon aktiivista tekemistä: kannattaa valmistella kampanjan vastikkeet ja sisältö rauhassa, ja myös kertoa alkavasta kampanjasta jo etukäteen mahdollisimman laajalti. Mesenaatissa suuri osa rahoituksesta tulee heti kampanjan alussa, tai sitten aivan loppumetreillä, mutta sosiaalisen median nostoja pitää valmistautua tekemään myös kampanjan hiljaisemmassa vaiheessa (tai juuri silloin).

Apurahojen haku on minulle tuttua entisestä elämästäni kaukaisesta menneisyydestä, kun työskentelin muutamia vuosia tutkijana. Suomessa on paljon esimerkiksi erilaisia säätiöitä ja rahastoja, joilta apurahaa voi hakea, mutta kilpailu on kovaa ja välillä on vuosia, kun rahoituksen suhteen mistään ei tärppää. Rahoituksen hakeminen on siis pitkäjänteistä hommaa, ja “leuka rintaan ja kohti uusia pettymyksiä” on ylivoimaisesti yleisin tulos. Itse olen työskennellyt tietokirjailijana ja kääntäjänä pitkälti toistakymmentä vuotta, eli minulla on jo kohtuullisen kattava kirjailija-CV ja olen Suomen tietokirjailijoiden jäsen. Tivolin suhteen olin onnekas siinä, että sain Espoon kaupungin kulttuuritoimelta kolmen kuukauden mittaisen ammattitaiteilijan apurahan, ja nyt viimeistelyvaiheessa Taiteen edistämiskeskus myönsi työskentelyyn korona-apurahan.

Kerro pelitestauksesta. Muuttuiko jokin olennaisesti prosessin myötä?

K: Pelitestauksessa lähdettiin alussa liikkeelle hyvin luonnosmaisesta tilanteesta -PbtA -pohja oli olemassa, mutta esimerkiksi hahmoarkkityypit olivat vasta tekeillä. Minulla oli melko selkeä visio siitä, mitä peliltä halusin, mutta vasta käytännön testit auttoivat muotoilemaan Arkkityypit, Ominaisuudet ja Toiminnot lopulliseen muotoonsa. Testeissä pelattiin kokonaisia pelisessioita, ja minulla oli aina taustalla joku fokus, esimerkiksi joku mekaniikka, jonka toimimiseen kiinnitin erityistä huomiota.

Erityisen palkitsevaa oli myös se, että sain peliä testattua ensikertalaisilla roolipelaajilla, sekä aikuisilla että teini-ikäisillä; siinä vaiheessa tiesin, että kokeneilla roolipelaajilla homma toimi, mutta oli tärkeää testata kirjoittamiani ohjeita pelisession vetämiseen.

Korona-aika toi omat haasteensa. Ihannetapauksessa olisin esimerkiksi pyytänyt saada vierailla kirjaston nuortenosastolla vetämässä testipelejä, mutta näistä suunnitelmista oli pakko luopua.

Mitä neuvoja antaisitte heille, jotka vielä harkitsevat esikoispelinsä julkaisemista?

K: Kannattaa tutustua erilaisiin roolipeleihin, sääntöjärjestelmiin ja pelityyleihin, ja miettiä, mitä omalta peliltään haluaa. Miten idea erottuu jo markkinoilla olevista peleistä? Oletko kiinnostunut pelisuunnittelun sääntöpuolesta, vai voisitko käyttää jotain valmista systeemiä? Pyritkö paksuun neliväripainettuun kirjaan, zine-tyyppiseen vihkoon, vai riittäisikö verkkojulkaisu? Ehdottomasti kannattaa myös jutella muiden suomalaisten pelintekijöiden kanssa! Suomessa on paljon aktiivista pelijulkaisutoimintaa, ja ihmiset ovat yleensä ystävällisiä ja neuvovat aloittelijaa.

Tivoli on saatavilla useista peli- ja kirjakaupoista. Miten tämä käytännössä luonnistui? Koetko portfolion tai oman pienkustannusnimikkeen avaavan ovia?

K: Nykyään on todella helppoa ja melko edullista tehdä oma- tai pienkustanteita. Kustantajarekisteriin ilmoittautuminen onnistuu verkkolomakkeella ISBN-keskuksen sivuilta, eikä sitä varten tarvitse alkuvaiheessa esimerkiksi Y-tunnusta. Kustantajarekisterissä olo ei sinänsä hirveän paljon avaa ovia -pikemminkin kannattaa panostaa siihen, että hoitaa kaikki kustantamiseen liittyvät käytännön yksityiskohdat kuntoon: ISBN-tunnukset, vapaakappaleet ja niin edelleen.

Yksilöivän ISBN-numeron saa haettua kirjalle todella helposti. (Kannattaa kuitenkin varautua saamaan “otathan huomioon, että peleille ei lähtökohtaisesti myönnetä ISBN-numeroa” -sähköposti, ja selittämään, että roolipeli julkaistaan kirjamuodossa, ja että se ei ole esim. lautapeli.) Jos kirjan tilaa lähes miltä tahansa suomalaiselta painotalolta, oli se sitten suuri kirjapaino tai pieni digipaino, he yleensä lähettävät vapaakappaleet suoraan Kansalliskirjastolle. Ulkomailla painaessa täytyy muistaa toimittaa vapaakappaleet itse -vapaakappaleiden luovutusvelvollisuus koskee ihan kaikkia Suomessa levitettäviä painotuotteita.

Oma kirja on tärkeää ilmoittaa Kirjavälityksen ja Kirjastopalvelun listoille. Näiden kautta uudet julkaisut tulevat esimerkiksi isojen kirjakauppojen listoille, ja kirjastojen on helppo tilata niitä. Nykyään todella monilla tahoilla tilaukset tehdään keskitetysti, ja jos kirjaa ei ole ilmoitettu näille listoille, peliä ei voi välttämättä tilata esimerkiksi lähikirjaston valikoimiin. Kirjavälitykselle ja Kirjastopalvelulle lähetetään myös heti ilmestymisen jälkeen kuvailukappaleet teoksesta.

Kun kirjaa myy Kirjavälitykselle, tai Kirjastopalvelun emoyhtiö Bookylle, nämä tahot myöntävät itselleen tietyn alennuksen kirjalle asettamastasi lopullisesta myyntihinnasta. Kun Tivolin oletushinta on 24 euroa, tukkuhinnaksi tuli näillä toimijoilla hieman alle 13 euroa. Sain kokeneemmalta pelintekijältä neuvon, että kirjaa kannattaa myydä samalla tukkuhinnalla joka paikkaan ja olla huolehtimatta sen enempää siitä, mitä jälleenmyyjät sitten laskuttavat asiakkaalta. Kirjojen hinnoissa onkin todella paljon jälleenmyyjäkohtaista vaihtelua.

Pelikaupat ovat yleensä pieniä toimijoita, -pienyrittäjiä tai pieniä ketjuja- joten niitä kannattaa lähestyä suoraan. Laitoin kaupoille viestin, jossa kerroin pelin ilmestymisestä, referoin takakansitekstin, ja kerroin tukkuhinnan. Yksi kauppa otti kirjaa myyntiin sellaisella sopimuksella, että tilittävät minulle myynnin mukaan säännöllisin väliajoin, muut puolestaan ostivat pieniä eriä. Tivoli on myynyt uudeksi suomalaiseksi roolipeliksi melko hyvin: Mesenaatti-kampanja mukaan luettuna fyysistä kirjaa on mennyt lähes 200 kappaletta.

Joko teillä on seuraavat (rope)projektit työnalla?

K: Vietin tänä kesänä pitkän kesäloman, koska nyt syksyllä odottavat uudet haasteet: aloitan Uppsalan yliopiston Certificate Track in Transformative Game Design -kurssikokonaisuuden, joka siis on nimenomaan roolipelintekijöille suunnattu maisteritason koulutus. Olen siis tämän lukuvuoden pitkästä aikaa (etä)yliopisto-opiskelija.

Muuten listalla on tällä hetkellä ensisijaisesti fiktion kirjoittamista. Vaskikirjat hakee seuraavaan Praedor-antologiaan novelleja, ja haluan ehdottomasti tarjota mukaan jotain!

Roolipelipuolella tartun ehkä seuraavaksi Tivolin käännöksiin ja rahoituksen hakemiseen niille. Alkuperäinen toiveeni oli julkaista peli samanaikaisesti suomeksi ja ruotsiksi, mutta melko pian ymmärsin jaksamisen rajallisuuden. Myös englanninkielistä käännöstä on kyselty.

N: Mitään henkilökohtaisia roolipeliprojekteja ei itselläni ole suunnitelmissa, vaikka muuten nurkissa aina pyöriikin ideanpoikasia ja keskeneräistä roipetta (valtaosin ikuisuusprojekteja, jotka eivät koskaan tule näkemään päivänvaloa). Kristelin kanssa kyllä tekisin erittäin mielelläni yhteistyötä tulevaisuudessakin, ja toivonkin, että sellaisia mahdollisuuksia tulee vielä eteen.

Näillä näkymin todennäköisin potentiaalinen työ roolipelien parissa lienee yksinkertaisesti paluu Tivolin taiton pariin mikäli peli jossain vaiheessa käännetään ruotsiksi tai englanniksi, ellei sitten joku muu odottamatta keksi värvätä minua johonkin aiheeseen liityvään projektiin.

Kristel Nyberg

 

Be First to Comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.