Press "Enter" to skip to content

Haastattelussa: Julius Kuutti

Grim Noirin, film noir -henkisen etsiväseikkailun & Northen Realmsin uusimman pelijulkaisun tekijä Julius Kuutti Roolipelitiedotuksen haastattelussa projektin kehitysvaiheista.

Millainen on oma historiasi roolipelien ja niiden kehittämisen parissa?

Olen aloittanut roolipeliharrastuksen vuoden 2000 tienoilla, eli jo päälle 20 vuotta sitten. Aivan ensikosketus roolipelien maailmaan tuli larppien muodossa, jonka jälkeen samat piirit tutustuttivat myös pöytäroolipelaamiseen. Ensimmäiset pelit joita pelasin olivat Vampire: the Masquerade, Paranoia sekä alkuperäinen Bliaron: Kalthanien perintö.

Noista nuoruuden ajoista muodostui peliporukka, jonka kanssa pelattiin milloin mitäkin systeemiä. Niin olemassa olevia kuin itse keksittyjäkin. Näin jälkeenpäin ajateltuna yllättävän moni tuosta porukasta innostui suunnittelemaan omia pelejään, joita sitten pelattiin ja testattiin suurella innolla. Näistä kuvioista muodostuikin myöhemmin kustannusosuuskunta Northern Realms joka on sittemmin julkaissut useamman pelin: Bliaron: Kalthanien perintö, Bliaron 2nd Edition, Mundus, Here Be Dragons ja tietysti Grim Noir.

Northern Realmsin toiminnan ytimessä alusta lähtien mukana olleena oman pelin kirjoittaminen on tavallaan ollut selviö, joskin sen oikean idean löytämisessä meni jonkin aikaa.

Muistan lukeneeni Grim Noirista ensikertaa viime keväänä. Kauanko projekti kesti -ideasta kirjaksi?

Olisiko jopa kymmenisen vuotta saattanut vierähtää. Alkuperäinen idean jyvänen tuli päähäni kauan sitten, mutta se oli ensin vain yksi peli muiden joukossa, joita vedin kavereilleni. Peli oli kuitenkin niin hauska, että aloin myöhemmin vakavasti harkita sen julkaisemista pelinä. Ehkä lopullinen päätös kirjan julkaisulle tapahtui joskus kuutisen vuotta sitten, mutta kirjan kirjoittamista venytti merkittävästi vuosia kestänyt työskentelyni ulkomailla. Kun palasin Suomeen kolme vuotta sitten, aloitin kunnolla puurtamaan kirjan parissa.

Mikä oli projektin hankalin vaihe? Entä palkitsevin?

Kuten elämässäkin usein käy, hankalin ja palkitsevin vaihe ovat usein täsmälleen samoja. Grimin tapauksessa koin hankalimmaksi kirjan viimeiset vaiheet: raakatekstin puristuksen myytävään kuntoon. Oleellisesti kirjan taiton ja kuvituksen. Hankalaksi tämän teki se, että kun käytettävissä ei ollut suurta budjettia, ei kuvitusta eikä taittoa pystynyt noin vain tilaamaan palveluna. Minulla oli varsin selkeä visio kirjan visuaalisesta ilmeestä ja siitä rajusti poikkeava toteutus pelkästään budjettisyistä tuntui huonolta ajatukselta. Mutta mikä sitten neuvoksi? Puuttuvan kuvituksen ja taiton kanssa painiessani jouduimme koronaviruksen aiheuttamaan eristykseen. Yhtäkkiä minulla oli kotona tuntitolkulla ylimääräistä aikaa, jonka päätin käyttää hyödyksi. Ostin taitto-ohjelman sekä vektoripiirusohjelman ja aloin hommiin. Opettelin taittamaan kirjaa ja piirtämään vektorigrafiikkaa sen verran, että sain kirjan valmiiksi. Lopputuloksen näkeminen tuntuu uskomattoman palkitsevalta.

Jaa lempimekaniikkasi GUMSHOE -järjestelmästä

Ehdottomasti koko GUMSHOE-järjestelmän ytimen muodostama automaattinen johtolankojen löytäminen. Sääntöjen ytimessä on se, että mysteerin kannalta kriittiset johtolangat löytyvät aina. Ajattelun idea on se, että tarinan kannalta on paljon mielenkiintoisempaa, mitä hahmot tekevät saatuaan johtolangan, kuin jännitys siitä löytyykö johtolanka vai ei. Tämä mekaniikka varmistaa tarinan jouhevan etenemisen ja siirtää fokusta pelaajahahmojen päätöksiin johtolankojen perusteella.

Viimeaikoina on ollut jonkin verran keskustelua Suomalaisista roolipeliteoksista, ja näiden kielivalinnoista. Tiesitkö alusta asti julkaisevasi pelin nimenomaan englanniksi? Miksi?

Tiesin. Alusta lähtien tarkoitukseni oli tavoitella Suomen lisäksi myös ulkomaanmarkkinoita suuremman yleisön saavuttaakseni. Roolipelikirjan julkaiseminen on lähtökohtaisesti niin iso ja raskas projekti, että en nähnyt englannin kieltä suurena pullonkaulana.

Kerro pelitestauksesta. Muuttuiko jokin olennaisesti prosessin myötä?

Koska kirjaa on työstetty varsin pitkä aika, on pelitestaajiakin ollut useammassa vaiheessa. Suurin määrä pelitestausta on tehty sisäisesti Northern Realmsin jäsenten keskuudessa. Pelikertojen määrää on vaikea arvioida, mutta sanottakoon niitä olleen paljon. Tämän lisäksi Grim Noiria on testattu kehitysvaiheessa esimerkiksi Ropeconissa kymmenillä pelaajilla ja Saksassa asuessani kansainvälisemmälle testiporukalle. Aivan kirjan viimeistelyvaiheessa toteutin vielä viimeisen pelitestauksen laaduntarkastusmielessä. Sitä varten lähetin lähes valmiin teoksen yhdessä valmisseikkailu Dead-End Murderin kanssa kymmenelle peliporukalle.

Palaute on aina ollut tärkeää minulle; peli ei ole mitään, jos sen pelaamisesta ei nautita. Pelitestauksen perusteella esimerkiksi alkuperäinen sääntöjärjestelmä vaihdettiin GUMSHOE-sääntöjärjestelmään, yliluonnollisista voimista on karsittu raskaasti taistelupainotusta, peliin on luotu film noir -pelaamista edistäviä uusia mekaniikkoja, ja monia liian epäselviksi koettuja kohtia on selkeytetty ja virtaviivaistettu. Pelitestaaminen on auttanut kiteyttämään pelin tärkeintä ydintä.

Mitä neuvoja antaisit heille, jotka vielä harkitsevat esikoispelinsä julkaisemista?

Neuvoni on miettiä ensin oman pelin ydinajatusta. Minkä tyyppistä peliä haluat pelaajiesi pelaavat? Keskity siihen, ja karsi pois kaikki muu. Kun olet saanut selville mikä on pelin tärkein asia, voit alkaa miettiä onko sitä varten jo olemassa valmis sääntöjärjestelmä, jota voisit käyttää hyväksesi, vai haluatko ehdottomasti suunnitella aivan omat säännöt.

Toinen neuvoni on pelitestaus; testaa peliä monella eri peliporukalla aivan projektin alussa. Näin saat nopeasti selville, onko peli muidenkin mielestä hauska. Kokeile myös pelata peliä itse! Pyydä jotakuta muuta vetämään peli, ja ole yksi pelaajista. Kokeile miltä peliä tuntuu pelata.

Joko sinulla on seuraavaa projektia työnalla?

Tällä hetkellä keskityn vahvasti Grim Noiriin. Seuraavat projektit siihen liittyen ovat lisäosia. Olen juuri aloittamassa uusien valmisseikkailujen kirjoittamisen. Toiveissa olisi myös kirjoittaa maailmaa laajentavia lisäosia.

Julius Kuutti

Be First to Comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.