Press "Enter" to skip to content

Skenaario: Matalalle haudattu

Roolipelitiedotuksen juhlavuoden projektina (ks. lisätietoa projektista) on julkaista joka kuukausi roolipeliskenaario tai minipeli. Heinäkuussa vuorossa oli Eero Laineen tekemä Argentiinan 1970-luvun sotilasdiktatuurin aikaan sijoittuva kauhupeli Matalalle haudattu (lataa PDF tästä). Suurkiitokset Eerolle!

Teoksen syntytarina

Kuten julkaisusarjan aiemmissakin osissa, tälläkin kertaa aloitamme lyhyellä tekijän haastattelulla, jotta hän saa kertoa hieman pelinsä taustoja ja sen syntyprosessia.

Mistä sait idean tämän pelin kirjoittamiseen?

Silloinen peliporukka oli vetänyt kauhuskenaarioita toisilleen, ja halusin kokeilla, mitä Argentiinan synkästä historiasta saisi kehiteltyä. Vanhojen mysteerien selvittäminen on itseäni kiehtova teema, ja jostain keksin takaumarakenteen mukaan skenaarioon. Stephen Kingin Se-romaani oli myös varmaan ainakin ideatasolla vaikuttaja.

Millainen prosessi pelin tekeminen oli?

Vedin skenaariota useita kertoja eri peliporukoille, koska se tuntui toimivan hyvin. Moni idea skenaariossa on alun perin pelaajien spontaanisti keksimä. Tarjosin skenaariota Fastaval-tapahtumaankin, mutta en päässyt mukaan. Järjestäjät kuitenkin kannustivat tekemään skenaarion, ja idea jäi pyörimään päähän. Kun sitten päätin kesällä tehdä Roolipelitiedotukselle skenaarion, tämä skenaario tuntui kaikista valmiimmalta idealta, mitä minulla oli.

Kirjoitusvaihe oli vaikeampi kuin kuvittelin, koska innostuin kirjoittamaan pelin fiktiota niin yksityiskohtaisesti. Tein Sami Koposen antaman palautteen pohjalta muutamia muutoksia, minkä jälkeen kaikki tuntui lopulta valmiilta.

Mikä oli projektin vaikein vaihe?

Skenaarion ideointi oli paljon helpompaa varsinaisen tekstin työstämiseen verrattuna.

Lähihistorian kauhut

Tiettyyn historialliseen ajanjaksoon sijoittuvia roolipelejä on tarjolla yllättävän vähän. Kenties historiallisuus koetaan velvoittavana, että pelin tapahtumien pitäisi kulkea samaan suuntaan kuin tunnetun historiankin ja tämä koetaan pelaamista rajoittavaksi. Tähän liittynee sekin mielikuva, että pelaajien pitäisi olla kyseisen aikakauden asiantuntijoita voidakseen pelata hahmojaan uskottavasti.

Kenraaliluutnantti Videla nousi Argentiinan presidentiksi 1976, jonka jälkeen sotilasjuntta hallitsi kovin ottein vuoteen 1983 saakka. Kuva: Wikipedia

Kätevä tapa väistää näitä ongelmia (mitä myös Matalalle haudattu käyttää) on sijoittaa pelaajahahmot sellaiseen asemaan, ettei heillä ole mahdollisuuksia vaikuttaa historian suuriin linjoihin, mutta he joutuvat kuitenkin kokemaan niiden seuraukset. He voivat toki tehdä tärkeitäkin päätöksiä, mutta ne koskevat lähinnä henkilökohtaista elämänpiiriä. Siten pelaajille syntyy jonkinlainen kalpea aavistus siitä, millaista elämä tuona historiallisena ajanjaksona oli ainakin joillekin ihmisille.

Kauhuelementti saadaan peliin yksinkertaisesti sopiva ajanjakso ja ihmiskohtalo valitsemalla. Historia on täynnä ihmisiä, jotka ovat pelänneet itsensä ja läheistensä puolesta ja kauhistuneet sitä, mihin toiset ihmiset ja he itsekin ovat kyenneet epäinhimillisissä olosuhteissa.

Pelitraditiona freeform

Freeformissa, kuten tässä The Abortionists-pelissä, fyysinen pelitapa voi olla myös pelaajien istumapaikkojen järjestämistä. Kuva: Jon Cole
Freeform-pelityylillä tarkoitetaan nykyään pöytäroolipelin ja larppaamisen yhdistelmää, jossa tavoitellaan voimakkaita emotionaalisia kokemuksia. Freeform-pelit ovat tyypillisesti hyvin tarinaorientoituneita ja valmiiksi käsikirjoitettuja. Pelaajat käyttävät larppaajien tavoin koko kehoa hahmonsa ilmaisemiseen, mutta toisin kuin larpissa, freeformissa pelaaminen tapahtuu vain yhdessä paikassa kerrallaan.

1990-luvulla freeform-pelaamisella tarkoitettiin kotimaisessa skenessä pelkkään kerrontaan perustuvaa pöytäroolipelaamista. Peleissä ei siis käytetty noppia tai sääntömekaniikkoja, vaan pelinjohtaja päätti, miten hahmot yrityksissään onnistuivat ja millaisia seurauksia siitä oli.

Matalalle haudattu yhdistää nämä molemmat traditiot. Peli on selkeästi käsikirjoitettu ja kauhupelinä siihen liittyy selkeä kokemuksellisuuden tavoittelu. Pelaajien ei kuitenkaan ole tarkoitus näytellä hahmojaan, vaan perinteisen roolipelaamisen tapaan kertoa hahmojensa teoista, ajatuksista ja tunteista. Peli etenee “vapaana roolipelaamisena”, eli varsinaisia sääntömekaniikkoja ei ole. Käsikirjoitus tarjoaa valmiin tarinan, jossa kauhu paljastuu, mutta on pelaajien asia kertoa, mitä se merkitsee heidän hahmojensa kannalta ja siten päättää, mistä peli varsinaisesti kertoo.

Be First to Comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.