Roolipelitiedotuksen juhlavuoden kunniaksi pyrkimyksenä on julkaista joka kuukausi roolipeliskenaario tai minipeli (ks. lisätietoa projektista). Huhtikuun osalta tarjolla on Tommi Branderin tekemä kauhuseikkailu, joka sopii erilaisiin fantasiapeleihin (lataa PDF tästä). Suurkiitos Tommille!
Teoksen syntytarina
Kulonummien kauhu on oikeastaan yhdistelmä kahdesta eri skenaariosta. Kotimaiset OSR-aktiivit järjestivät vuonna 2015 seikkailunkirjoituskilpailun, jossa tarkoituksena oli tehdä Caldwellin linnoitus -skenaarion pohjapiirustus uusiksi. Osallistuin kisaan, mutta en voittanut. Tommi Brander kokosi kaikki kisassa luodut seikkailut ja ripotteli ne kampanjamaailmaansa. Samalla hän täydensi skenaarioita tarvittavin osin mm. maailmakuvauksen osalta ja siten linnanraunio laajeni Kulonummien kauhu -skenaarioksi.
Mistä sait idean skenaarioosi?
Pelaajahahmot olivat Kulonummen kummitusrauniot -skenaariossa, joista puuttui kellari. Piti siis tehdä kellari niille.
Millainen prosessi skenaarionsuunnittelu oli?
Sain ajatuksen, kirjoitin sen, kirjoittelin vähän huhuja ja muuta sellaista mukaan. Pääosin se vaati yhden ajatuksen noitakuningattaresta, valmiin pelimaailman osia ja tajunnanvirtaa.
Mikä oli projektin vaikein osa?
Viimeistely, kun oli elämässä muutakin tekemistä juuri silloin. Pätee yleensäkin kirjoittaessa: kaikki muu on mukavampaa kuin viimeistely.
Vanhan D&D:n uudet vaatteet
Kulonummien kauhu -skenaario ei sisällä lainkaan pelisääntöjä. Silti kirjoitustavasta ja aiheesta voi päätellä, että kyseessä on ns. OSR-koulukunnan Dungeons & Dragons -skenaario. Pelitavan osalta tämä näkyy siinä, miten teksti kuvaa tapahtumapaikan ja sivuhahmojen aikeet, mutta ei kommentoi mitään siitä, miten varsinaisen pelin olisi tarkoitus edetä. Huonekuvauksissa on mainittu valaistuksen määrä ja huoneiden mitat, jotta toiminnan olosuhteet olisivat selvät. Skenaariosta löytyy melkoinen surmanloukku, josta pelihahmojen ei välttämättä ole tarkoituskaan selvitä, koska kaikkea ei ole suunniteltu pelaajien voitettavaksi. Tapahtumien kulusta annetaan joitakin todennäköisyyksiä, jotta pelinjohtaja voi heittää puolueettomasti nopalla siitä, mitä tapahtuu sen sijaan, että hän tekisi esimerkiksi draamallista koordinointia.
Ajatus on, että pelinjohtaja pyörittää pelimaailmaa “realistisesti” (sikäli kun fantasiamaailmasta voi tuollaista termiä käyttää) ja puolueettomasti. On pelaajien asia päättää, mitä heidän hahmonsa yrittävät pelissä saavuttaa ja sen jälkeen katsotaan yhdessä, onnistuuko se. Menestys tulee hyvällä suunnittelulla ja osin tuurilla, ei pelinjohtajan käsikirjoituksesta. Brander on kirjoittanut tästä pelityylistä laajemman selvityksen blogissaan. Tietenkään skenaarioteksti ei pakota pelaamaan juuri tällä tyylillä; se, miten itse kukin skenaariomateriaalia soveltaa ja muokkaa omaa peliään varten on jokaisen pelinjohtajan itsensä päätettävissä.
James Raggin jalanjäljissä
Raggin julkaisufirma Lamentations of the Flame Princess on saavuttanut maailmanlaajuista menestystä omintakeisella tyylillään. Roolipeliskenaarioiden kirjoittajiksi on löytynyt monia muitakin Raggin lisäksi. Pelityylin kannalta kauhu korostaa pelissä olevia panoksia: hahmot yrittävät saavuttaa menestystä, mutta epäonnistuessaan he vammautuvat tai kuolevat kauhistuttavilla tavoilla. Yliluonnollinen kauhu ei asetu tunnetun maailman lainalaisuuksiin, joten pelaajien pitää suunnittelutaidon lisäksi pystyä improvisoimaan nopeasti tuntemattomien uhkien edessä.
No niin, nyt on päivitetty tekstiin myös lyhyt tekijän haastattelu, kuten sarjan aikaisemmissakin osissa on ollut.