Press "Enter" to skip to content

Haastattelussa: James Raggi

Suomen pelimuseon Astuit ansaan -roolipelinäyttelyn yhteydessä julkaistiin teos Seikkailuja ja sankareita, jonka mukaan Suomessa on julkaistu noin 250 roolipelituotetta. James Raggin Lamentations of the Flame Princess -kustantamo (LotFP) on julkaissut niistä noin viidenneksen. Tiettävästi Raggin samanniminen roolipeli Lamentations of the Flame Princess on myydyin suomalainen roolipeli.

Hieman hämmentävästi Lamentions of the Flame Princess on sekä roolipelin että kustantamon nimi. Kuva: Lamentations of the Flame Princess

Kansainvälisessä mediassa Raggia on haastateltu useampaankin otteeseen. Jos tuntuu, että LotFP, weird fantasy -genre ja OSR-skene ovat itsellesi ihan uusia juttuja, kannattaa vilkaista Raggin haastattelut Haddonfield Horror ja Imagonem -verkkomedioista. Tässä haastattelussa keskitytään enemmän Raggin kytköksiin kotimaiseen skeneen ja kustannuspraktiikkaan.

Vaikka Raggi on asunut Suomessa vuodesta 2005 lähtien, pitäytyy hän edelleen englanninkieleen. Niinpä haastattelu tehtiin englanniksi ja julkaistaan suomennoksena.

The original English version of the interview can be read from here (PDF). It’s a little longer than the translated version as it hasn’t been edited.

Millaiset Lamentations of the Flame Princess -roolipelin myyntiluvut ovat? Sen huhutaan olevan myydyin kotimainen roolipeli, mutta kukaan ei tunnu tietävän täsmällisiä lukuja. Ja millaisia määriä muut LotFP-kustantamon julkaisut myyvät?

Jälleenmyyntisopimukseni jostain syystä kieltää minua antamasta täsmällisiä numeroita. Jotain yleistä voin silti kertoa. Perussääntökirjaa on myyty yli 10 000 kappaletta fyysisenä painotuotteena. Kaikkiaan olemme myyneet Lamentations of the Flame Princessin tuotteita vuoden 2009 avauksen jälkeen painos- ja PDF-versiot yhteenlaskien yli 200 000 kappaletta.

Raggi tuntee yleisönsä: Ropeconissa hän jakoi kaupantekijäisinä ilmaisia ämpäreitä. Kuva: Maria Pettersson

Millaiset markkinat LotFP:n tuotteille on Suomessa; onko täällä vakaa asiakaskunta? Jos vertaillaan myyntiäsi vaikkapa tapahtumissa Ropecon, Dragonmeet ja Spiel Essen, miten tuottoisaa on mennä Ropeconiin?

Ropecon on heittämällä tuottoisin eurooppalainen roolipelitapahtuma, koska sitä varten minun ei tarvitse varata lentolippuja tai maksaa hotellihuoneesta. Ropeconin myynti ovat samalla tasolla kuin Spielissä ja paljon parempi kuin Dragonmeet-tapahtumassa. UK Games Expo olisi Dragonmeetia parempi vastinpari Spielille, ja teen enemmän kauppaa Ropeconissa kuin Expossa. Luulen, että Ropecon on kaikkiaan tuottoisin tapahtuma, kun tulot suhteutetaan tapahtuman kävijämäärään.

Yhdysvalloissa ja Britanniassa on väkeä, jotka työskentelevät ammatikseen roolipeliteollisuudessa. Suomessa roolipelien julkaiseminen on likipitäen aina ollut omakustannejulkaisemista, joten on ollut mahdotonta tienata edes niukkaa elantoa roolipeleistä. Oletko kuitenkin onnistunut elättämään itsesi julkaisemalla roolipelejä?

Olen virallisesti tienannut elantoni roolipeleistä joulukuusta 2014 lähtien. Jo sitä ennen työskentelin tämän parissa täysiaikaisesti; sain valtiolta starttirahaa yrityksen käynnistämiseen yhdeksän kuukauden ajan aloittaessani kesällä 2009 ja vaimoni oli ymmärtäväinen vuokranmaksuun osallistumiseni suhteen. Ennen Red & Pleasant Land -teoksen julkaisemista joulukuussa 2014 taisi mennä yli vuosi, etten voinut maksaa omaa osuuttani vuokrasta. Teoksen julkaisemisen jälkeen maksoin kuukaudessa kaikki rästit ja olen siitä pitäen ollut taloudellisesti itsenäinen.

Mikä motivoi sinua julkaisemaan kauhufantasian (weird fantasy) materiaalia vanhan koulukunnan Dungeons & Dragons -roolipelin systeemillä? Oletko näiden vuosien aikana harkinnut vaihtavasti julkaisujesi genreä tai sääntösysteemiä?

En usko, että ikinä vaihdan genreä. Se on niin avoin, että sen kanssa voi tehdä mitä vain. Viimeiset kolme kovakantista julkaisuamme eivät sisällä mitään yliluonnollisia elementtejä, ja silti ne sopivat genreen tyylin ja tunnelman puolesta. Julkaisuissa on ollut komediaa, gonzo-outoutta, kauhua ja eeppistä fantasiaseikkailua ja juuri tämä monipuolisuus tekee weird fantasy -genrestä kiinnostavamman kuin mikään, mitä voisi mahduttaa yksiin kansiin. En voisi kuvitella siirtyväni sellaisen genren pariin, joka asettaa rajoituksia sille, mitä saa tai ei saa tehdä.

Mitä pelijärjestelmään tulee, niin… jaa-a. Se on surkein systeemi, lukuunottamatta kaikkia muita roolipelisysteemejä. Haluan aina säätää sitä, mutta on väistämätöntä, että pitkään samaa sääntöjärjestelmää käyttäessä sen hyvät puolet unohtuvat ja puutteet näkyvät räikeämmin. Tämä riippumatta siitä, mikä systeemi on kyseessä. Kaikenlaista säätämistä ja varioimista saattaa tulla tehtyä, mutta olennaisesti uskon pysyväni tässä sääntöjärjestelmässä. Se on niin muokattavissa, että siitä voi huoletta repiä irti kokonaisia alijärjestelmiä ja korvata ne jollain täysin erilaisella ja täten luoda eräänlaisen Theseuksen laivan, jossa kaikki sääntöjärjestelmän määrittämät osat on vaihdettu, mutta kokonaisuus toimii silti. Tämä on sen hämmästyttävä piirre ja se auttaa pitämään homman tuoreena.

Menestykäs seikkailu: aarteita tuli ja vain muutama raaja meni. Kuva: Lamentations of the Flame Princess

Dungeons & Dragons -roolipelin viides laitos on saanut viime vuosina paljon nostetta. Onko sen menestys vaikuttanut OSR-skeneen?

OSR luotiin oikeastaan reaktioksi kolmoslaitosta vastaan ja se keräsi vauhtia neloslaitoksen julkaisemisen myötä. Siinä oli sellaista yhteisessä rintamassa olemista, että luodaan materiaalia tällaiseen peliin, joka on aivan erilainen kuin se peli, jonka ylikansallinen korporaatio oli luonut käyttämällä lapsuutemme suosikkipelin nimeä. OSR-pelejä varten luotu materiaali oli siten muotonsa puolesta varsin erilaista kuin kolmos- tai neloslaitosta varten luotu pelimateriaali.

Viitoslaitos sen sijaan palasi takaisin pelityyliin, joka sopi paljon paremmin OSR-väelle. Koska viitoslaitos oli suosittu ja sillä oli ylikansallisen korporaation tuki, oli paljon helpompaa löytää pelikavereita siihen. On aika vaivatonta kehittää materiaalia, joka sopii sekä viitoslaitokselle että OSR-peleihin. Moni onkin pelannut OSR-seikkailuita viitoslaitoksen sääntöjärjestelmällä.

Tämän myötä se aiempi yhteinen rintama hajosi (aivan kuten ilkeät pukumiehet olivat suunnitelleetkin) eikä yhteisen vihollisen puuttuessa ollut enää tarvetta tiiviille harrastusblokillekaan. Yhteisö hajaantui erilaisia jakolinjoja pitkin. Tämä ei kuitenkaan ole ongelma, koska tee-se-itse -kulttuuri säilyi, samoin kuin tapa ostaa pelejä tyypeiltä, jotka eivät ole ylikansallinen korporaatio. Vain sosiaalinen elementti hapertui. Ja se on ihan hyvä, koska jokaisen peliharrastajan roolipeliyhteisön pitäisi ensisijaisesti olla hänen oma peliporukkansa, eivät nettituttavat.

Aloitit tyyppinä, joka julkaisi syrjäisessä maailmankolkassa OSR-materiaalia kansainväliselle markkinalle. Onnistuit kuitenkin tekemään läpimurron. Minkä ajattelet selittävän onnistumistasi?

Mitä pitää tehdä, jos aikoo menestyä luovalla alalla: Selkiytä itsellesi, miten eroat kaikista muista ja keskity tismalleen siihen. Älä yritä sopeutua joukkoon. Käyttäydy niin kuin olisit isäntä talossa. Älä säästele kuluissa ja vaivannäössä, vaan riskeeraa kaikki mitä voit.

Raggin varhainen Death Frost Doom -seikkailu herätti OSR-piirien kiinnostuksen. Pelistä julkaistiin myöhemmin 10-vuotisjuhlapainos. Kuva: Jez Gordon Portfolio

Kun käyttäydyt niin kuin olisit kulmakunnan kuningas, saat huomiota ja miltei pakotat muut muodostamaan mielipiteen itsestäsi. Et saa säästellä kuluissa (ja ne varat on käytettävä viisaasti), koska ulkoasulla on merkitystä satunnaiselle ohikulkijalle. Jos ensisilmäyksellä näytät kakkoslaadulta, et saa toista silmäystä. Kun keskityt siihen ainutlaatuisuuteesi, sinusta pitävät tyypit rakastuvat sinuun, koska tarjoat sellaista, mitä ei muualta saa. Tietysti ne, jotka eivät pidä sinusta, alkavat vihata sinua. Mutta se on se hinta, joka täytyy maksaa siitä, että käärii hihansa ja ryhtyy hommiin.

Ei tarvitse tehdä kuin yksi päätös: haluatko tulla toimeen kaikkien kanssa ja olla osa porukkaa, vai haluatko ottaa tämän vakavasti ja muuttaa koko elämäsi tavoitellessasi sitä, mikä on arvokasta? Mitään ei tapahdu, ellet itse laita sitä tapahtumaan.

Brändin rakentaminen on tärkeää monille viidealalla työskenteleville tyypeille, myös roolipelien suunnittelijoille ja -julkaisijoille. Unelmoitko Lamentations of the Flame Princess -videopeleistä, romaaneista, elokuvista ja muista lisenssituotteista?

Toisaalta rakastaisin tätä. Toisaalta tiedän, että haluaisin niin paljon sananvaltaa, ettei se oikeasti onnistuisi. En aikoisi vain laittaa nimeäni alle ja lunastaa palkkiotani huolehtimatta siitä, että toteutus on brändin mukainen. Yrittäisin määräillä liikaa, vaikka en tiedä hölkäsenpölähtämää videopelien, romaanien, elokuvien tai vastaavien tekemisestä.

Roolipelituotteiden julkaiseminen vaatii tekstin ja taiteen hankkimista, toimittamista, taiton tekemistä, painatuksen järjestämistä ja markkinoinnin hoitamista. Mikä on itsellesi vaikein tai stressaavin osa roolipelien julkaisemista?

Postimaksujen hinnoittelu. Ainoa Lamentations of the Flame Princessin kannalta taloudellisesti tuntuva muutos vuonna 2019 oli se, kun Posti lopetti Economy-luokan maksikirjeet. PDF-julkaisujen, jälleenmyyjien ja tapahtumamyynnin osalta myyntiluvut olivat tänä vuonna samat tai jopa aiempaa paremmat, mutta verkkokaupan myynti meni kölin alta. Ongelmat alkoivat heti tammikuussa, kun Posti ilmoitti hinnoittelumuutoksistaan. Ja verkkokaupan myynti on siis tähän asti muodostanut suurimman osan tuloistani.

Liiketoiminnan epävarmuus johtuu ennen muuta tuollaisista infrastruktuurisista muutoksista. Tekeekö Posti ratkaisuja, joiden takia ihmiset eivät enää haluakaan tehdä tilauksia? Muuttaako Paypal jotenkin palveluehtojaan? Muuttuuko Suomen pankkisääntely niin, että on vaikeampaa maksaa freelancereille ja tehdä tiliä yritysten välisestä myynnistä? Kaikilla tällaisilla hauskoilla seikoilla, joihin en voi itse mitenkään vaikuttaa, on paljon suurempi vaikutus kustannustoimintaan kuin “tekeekö tämä tyyppi työnsä niin kuin sovittiin” tai “ovatko julkaisuni hyviä” -tyyppisillä huolilla.

LotFP-tuotteiden sisältöä on ajoittain pidetty kiistanalaisena tai mauttonana. Millaisiksi näet roolipelijulkaisemisen rajat sisällön suhteen: onko olemassa joitakin aiheita tai juttuja, joita et suostuisi julkaisemaan?

On tärkeää tehdä ero “rajoitusten” ja “mieltymysten” välillä. “Rajoituksilla” tarkoitan sitä, mitä muut ihmiset sallivat tai kieltävät julkaisemasta. “Mieltymykset” ovat sitä, mitä henkilö itse haluaa tai ei halua julkaista.

Omia mieltymyksiään pitää noudattaa kuin tahdoton orja. Toisten rajoituksista ei pidä välittää pätkääkään. Heti kun rupeat edes miettimään muiden asettamia rajoituksia, olet valmis tapaus, luomisen kannalta hyödytön.

She Bleeds -lähdeteoksessa erikoisvoimien hintana ovat kuukautiset. Osa teoksen painoksesta tuhottiin varastossa. Kuva: Lamentations of the Flame Princess

She Bleeds, Death Love Doom, Fuck For Satan, Carcosa ja No Salvation For Witches -teokset todistavat, että minä olen valmis menemään minne tahansa, mihin minä tai teoksen kirjoittaja katsoo tarpeelliseksi mennä. Emme ole kuin vasta raapaisseet pintaa niistä historiallisista kauhuista, joita pelimaailmaksi valikoitunut varhainen 1600-luvun miljöö pitää sisällään. Ihmiset tulevat menettämään järkensä ja siitä tulee rumaa.

LotFP-tuotteita on kielletty, kritisoitu ja ne ovat herättäneet kaikenlaisia negatiivisia reaktioita. Mistä löydät voiman jatkaa työtäsi tällaisten tilanteiden keskellä?

Lyhyt vastaus on, että mitä muuta voin kuin jatkaa eteenpäin, olipa minulla voimia tai ei? Pitkä vastaus on, että olen aina samaistunut voimakkaasti henkilöihin, joita on rangaistu heidän ajatustensa, sanojensa ja taiteensa vuoksi.

Yritys nitistää Dungeons & Dragons -roolipeli 1980-luvulla on tietysti iso osa lapsuuttani. Ihmiset valehtelivat pelistä saadakseen sen poistettua ja toiset uskoivat mitä sanottiin ilman, että he missään vaiheessa tutkivat asiaa itse. Kyse ei ole vain huhupuheista, lapset: tunsin tyyppejä, joiden sääntökirjat takavarikoitiin ja koulukavereita joita kiellettiin pelaamasta D&D:a etteivät he muuttuisi saatananpalvojiksi tai ajautuisi itsemurhaan. Pahinta oli, että kaverit, joita oli kielletty pelaamasta D&D:a, saivat kuitenkin pelata mitä tahansa muuta roolipeliä, vaikka niissä olisi ollut tasan samat sisällöt, koska valvojat välittivät vain nimikkeestä “D&D”. Helvetinmoista tietämättömyyttä.

Minussa se sai aikaan elämänmittaisen epäluuloisuuden mediaa, papistoa, opettajia ja kaikenlaisia moraalinvartijoita kohtaan. He kaikki valehtelevat meille jatkuvasti. (Vanhemmat samoin, joskin omat vanhempani olivat tässä suhteessa rentoja. Mutta toisten lasten vanhemmat, voi hyvää päivää sentään…)

Tämä oli myös Parents Music Resource Centerin (PMRC) aikaa. Vartuin New Yorkin alueella ja kuuntelimme Howard Sterniä, joka sai jatkuvasti sakkoja ja jota FCC yritti vaimentaa. Perheeni muutti myöhemmin Floridaan, jossa käytiin oikeutta 2 Live Crew:n siveettömyydestä. Myöhemmin kuulin oikeustoimista, joita suunnattiin Lenny Brucea, George Carlinia, The Dead Kennedys -bändin Frankenchrist-albumia, Mike Dianaa, Andres Serranon Piss Christ -teosta, Robert Mapplethorpea ja Body Count -bändin Cop Killer -kappaletta vastaan. Ylipäänsä kaikesta roskasta, jolla yritettiin noihin aikoihin riistää taiteellisen ilmaisun vapaus.

Pari vuotta sitten näin Suomessa Night Visions -elokuvatapahtumassa Nekromantik-elokuvat ja sain kuulla, että ensimmäisen elokuvan ilmestyessä 1980-luvulla se oli kielletty Suomessa. Niinpä silloinen helsinkiläinen elokuvafestivaali järjesti yleisölle laivamatkan Viroon, jotta he voisivat nähdä kyseisen elokuvan. Kuvittele jos sinun olisi pakko matkata naapurivaltioon, jotta voisit laillisesti katsoa jonkun hiton elokuvan.

Järjenvastaista kaikki tyynni. Tarpeetonta julmuutta ja päivänselvää sortoa. Sitä täytyy vastustaa. Kaikissa muodoissaan, heti ensimmäisestä impulssista lähtien. Ihmisten täytyy olla vapaita ajattelemaan ja ilmaisemaan ajatuksiaan luovuutensa kautta ilman että joutuvat pelkäämään rangaistuksia. Tämä ei koske vain valtiollisia toimijoita. Jälleenmyyjien ei pitäisi mukautua tällaiseen painostukseen eikä pitäisi suuren yleisönkään. Ihmisillä pitäisi olla vapaus luoda ja löytää oma yleisönsä. Suuren yleisön pitäisi olla vapaa löytämään sellaista materiaalia, josta he nauttivat tai kiinnostuvat ja olla vapaa tukemaan sellaisen materiaalin tekijöitä ilman ongelmia. Jos joku ei pidä jostain, on hänellä oikeus olla välittämättä siitä. Ja sen pitäisi olla ainoa oikeus, joka hänellä asian suhteen on.

Vaikka onkin aina epämukavaa ja stressaavaa, kun Lamentations of the Flame Princessin julkaisuja protestoidaan, vaimennetaan, kielletään tai tuhotaan, on se myös ylpeyden aihe. Tippergoret ja marywhitehouset paljastavat itsensä, eivätkä he ole minun puolellani. Hurraa!

En usko, että tilanne muuttuu lähiaikoina, koska jos epäröin jostakin luovasta ratkaisusta, tulkitsen epäilykset peloksi ja sitten minun on pakko tehdä se. Jos se johtaa vaikeuksiin, niin mitäpä siitä. Vastustajani voivat voittaa minut, mutta ainakin pakotan heidät taistelemaan joka käänteessä voittoonsa asti. Taistelu vapaan luomisen puolesta sekä toisten rohkaiseminen ja tukeminen vapaaseen luomiseen on korkein kutsumukseni. Ei ole mitään suurempaa tai parempaa, mitä voisin elämälläni tehdä.

2 Comments

  1. Jonas Mustonen Jonas Mustonen 09.01.2020

    Olipa muuten mielenkiintoinen haastattelu ja kiinnostava lukea.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.