Press "Enter" to skip to content

Haastattelussa: Petri Leinonen

Legendoja & Lohikäärmeitä, myyntihitti Dungeons & Dragonsin suomenkielinen laitos täysin uudella kuvituksella, kuului viimevuoden puhutuimpiin julkaisuihin. Marraskuussa julkaistiin myös 5e -yhteensopiva Hirviökirja, jossa päästään tutustumaan 30+ pohjoismaisesta kuvastosta inspiroituneeseen olentoon. Haastattelussa mies myyttisten takana, Petri Leinonen.

Kerro vähän omasta historiastasi roolipelien parissa

Tämä on aika tällainen tylsä ja tyypillinen tarina ikäpolveni pelintekijöille, eli olen pitkän linjan roolipelipelinjohtaja, jonka oma harrastus alkoi varsin nuorena, jolloin suomenkielisiä pelejä oli tarjolla enemmänkin. Ensimmäinen ostamani peli oli Ace-pelien julkaisema Runequestin laatikko, ja sittemmin sen lisälehdykät. En minä siitä mitään heti alkuun ymmärtänyt, mutta se maailma, joka kirjoja lukemalla raottui, oli niin innostava ja mielikuvitusta ruokkiva, että en oikein osannut päästää irti, vaan tavasin niitä uudelleen ja uudelleen. Eikä varsinaisen pelijärjestelmän ymmärryksen puute koskaan estänyt sitä kuinka hauskaa meillä oli sen parissa. Sen verran tajusin sentään, että noppaa piti heittää, että onnistui tekemään jotain. Ensimmäinen peli, jota pelasin, ja josta oikeasti tajusin mitä siinä piti tehdä, ja miten säännöt toimivat, oli D&D:n punalaatikko, josta nopeasti sitten siirryin AD&D:n toisen laitoksen ja englanninkielisten roolipelien pariin.

Sieltä lähtien pelit ovatkin olleet sen tärkein ja rakkain harrastukseni. Ja ns. “ikuisena pelinjohtajana” aloin sitten kehittämään lisäsisältöä omia visioitani varten peleihin, kuten kaikki me tapaamme tekemään. Ja lisäsisällöt muuttuivat kokonaisiksi sääntövarianteiksi, ja ne puolestaan sitten omiksi järjestelmikseen. Viimeiset vuodet olenkin pitkälti tehnyt, ja pari viime vuotta aktiivisesti julkaissut omia pelejä ja pelisisältöä, ja ollut mukana toisten kotimaisten tekijöiden vastaavissa projekteissa.

Skenessä olen pyörinyt vuosien varrella mitä erinäisimmissä rooleissa, mutta järjestöaktiivi, tapahtumajärjestäjä, satunnainen kirjoittaja, ja striimaaja ovat ehkä sellaisia mainitsemisen arvoisia skeneaktiivisuuden muotoja.

Mistä lähti idea juuri tämäntyyliseen teokseen?

Kuten tuossa tulikin jo mainittua, olen tehnyt yhteistyötä toisten kotimaisten tekijöiden kanssa viime vuosina, ja tutustuin The Quick -roolipelin sääntöjen kirjoittamisen kautta Myrrysmiesten poppooseen. Kun heidän julkaisemaansa Legendoja & lohikäärmeitä -projektin Pelaajan kirjaan tarvittiin joku mukaan tekemään taittoa ja ladontaa, päädyin kyytiin. Sitä kautta tulin tutustuneeksi aika syvällisesti siihen, millainen roolipeli L&L oikein on, ja vastoin kaikkia D&D:n 5. laitosta koskevia ennakko-odotuksiani innostuin pelistä tosi paljon.

Kun L&L Ropeconissa 2022 ja sen jälkeen möi vielä ennätyksellisen hyvin, mietin, olisiko jotain, mitä voisin tehdä astumatta varsinaisen L&L-kehitystiimin varpaille, mutta joka olisi keino näyttää tekijäyhteisölle, että “Hei, kuka tahansa saa julkaista tähän peliin materiaalia ilman, että tarvitsee erikseen sopia lisensseistä!” ja ennenkaikkea olisi hyödyllinen kirja niille, jotka ovat ostaneet L&L:n Pelaajan kirjan.

Legendoja & lohikäärmeitähän on pelinä sellainen, että siinä ei ole kovin vahvasti määritelty, millaisessa maailmassa pelataan, ja ilmaiseksi saatavana olevassa pelinjohtajan paketissa oleva maailma on aika lähellä D&D:n viidennen laitoksen “perusmaailmaa”. Olen jo pari vuosikymmentä pyörittänyt kampanjaa, jonka maailman tunnelma on lähellä meille tuttua Pohjolaa, mutta joka on luonteeltaan enemmän korkeafantasiaa kuin synkkää kaurismäkeläistä mutafantasiaa, tai maanläheistä käpylehmäfantasiaa. Eli kampanjani edustaa genreä, joka a) on aliedustettu kotimaisessa roolipelikuvastossa, ja b) sopii L&L:n sääntömekaniikkoihin ja tunnelmaan erinomaisesti. Joten ajattelin, että jotain tähän kampanjamaailmaan liittyvää voisi olla hauska julkaista L&L:n sääntöjen alla.

Seuraavat askeleet olivat aika raakaa matematiikkaa. Tein (mielestäni) mahdollisimman realistisia laskelmia siitä, millainen kirja minun olisi mahdollista saada tehtyä ja julkaistua vuoden 2022 joulumarkkinoille. Numeroiden pyörittelyn jälkeen totesin, että lyhyehkö kirja hirviöistä olisi kaiken kaikkiaan oikein toteutettavissa oleva lähtökohta. Koska L&L pelinä oli ollut olemassa vain vähän aikaa, päätin rajoittaa kirjassa olevien vastustajien voimatasoa alhaisemmille tasoille sopiviksi, joka myös tarjosi kirjalle hyvän ja tiukan fokuksen.

Kun muistelet visiotasi projektin alussa, kuinka lähellä sitä on valmis kirja?

Koska tämä tuli puskettua kasaan aikamoisen tiukalla aikataululla, (idea kirjaan syntyi elokuun alussa, ja se oli kaupoissa ennen marraskuun puoltaväliä) kirja muistuttaa hyvin paljon sitä alkuperäistä muotoa, joka mielessäni oli projektin alussa. Ainoa, mikä selkeästi muuttui alkuperäisestä ajatuksesta oli se, että lisäsin kirjan alkuun hieman sääntötekstiä helpottamaan kirjan käyttöä sen sijaan, että olisin vain listannut kasan vastustajia. Uskon lopullisen muodon olevan parempi kuin se, mitä alunperin ajattelin.

Mikä oli projektin hankalin vaihe? Entä palkitsevin?

Jonkinlainen työväsymys iski ihan loppuvaiheilla, kun päivät tuntuivat hupenevan käsiin ja tekemässäni rungossa oli vielä muutama tyhjä sivu vailla sisältöä. Siinä mietti, oliko koko touhussa mitään järkeä, kun painotalon asettama deadline lähestyi ja pari hirviötä vielä puuttui. Mutta puristus kannatti, koska kirja valmistui ajoissa, (vaikkakin painosta vähän huudeltiin, että “jos et kohta lähetä viimeistä versiota, niin..”) ja olen todella tyytyväinen lopputulokseen.

Palkitsevinta näissä aina on se, kun kuulee, että joku on käyttänyt jotain luomaani vastustajaa pelissään. Tämä kirja on käyttöesine, joten jos se päätyy jonkun pelinjohtajan pöytään, se on suurin ilonaihe, mitä kirja voi pystyä tuottamaan minulle.

Hirviökirjassa on algoritmipohjainen kuvitus. Miten päädyit tähän ratkaisuun? Millaisia työvaiheita prosessiin kuului, ideasta viimeisteltyyn taittoon?

Olen aina tehnyt kuvituksen itse projekteihini. Aiemmissa kirjoissani olen käyttänyt erilaisia vapaita kuvapankkeja pohjana tekemälleni kuvitukselle nopeuttaakseni kuvitusprosessiani, ja halusin tässä testata niiden rinnalla, millaista jälkeä algoritmipohjainen työkalu saisi aikaan. Kun aloitin projektin, vastaus oli aika suoraan “tosi epämääräistä,” sillä ns. AI-taide oli tässä kohtaa vasta löytämässä muotoaan, ja se versio Midjourneystä, jota käytin suurimman osan ajasta oli aika alkeellinen (versio 2, niille jotka Midjourneytä tietävät). Olen joutunut muokkaamaan jokaista kuvaa kirjassa, jotta ne näyttäisivät siltä, miltä haluan. Liimaamaan kuvia toisten päälle, käyttämään ilmaisten kuvapankkien kuvitusta paikkaamaan selkeästi rikkinäisiä osia kuvista jne. Osaa enemmän, osaa vähemmän. Kaikkiin olen lisäksi joutunut piirtämään itse jotain päälle, oli se sitten yksityiskohtia, tai jotain suurempaa kokonaisuutta.

Tyypillisen kuvan matka ideasta sivulle asti menee jokseenkin seuraavasti: Algoritmille syötetään “prompt” siitä, mitä kuvalta halutaan. Eli lista asioita, joita halutaan algoritmin kuvaansa tuottavan. Tämä on hieman omanlaistaan mustaa magiaa, sillä tähän pinotaan kaikkea värityksistä fiiliksiin. Esimerkiksi Hirviökirjan takakannessakin olevan jokirosvosulkavan lopulliseen käyttöön päätyneen kuvan prompt oli seuraavanlainen loitsusanojen litania: “robin-hood::2 with a sword:: old paper:: green clothes:: color illustration:: oil painting:: pulp adventure novels:: robin hood with the head of a white owl::3 in the style of akseli gallen-kallela::2 river:: detailed drawing:: splash of blue:: full-body:: national-romanticism::3 owl-head::4 white-owl::2 –stylize 20000 –q 0.25 –no background” Lopputuloksena algoritmi tuotti kuvan, jossa oli vihreä etäisesti pöllöä muistuttava hahmo. Ei miekkaa, ei jokea, ei edes pyydettyä sinistä väriä. Mutta tarpeeksi mielenkiintoinen lähtömuoto, että tämän kuvan pystyi suurentamaan (toista algoritmia käyttäen) printtikelpoiseksi, väriavaruuden vaihtamaan neliväripainoa vastaavaan, ja tämän tuotoksen tuomaan Photoshoppiin, missä sitä sitten lähtee työstämään kuten mitä tahansa piirrosta. Pöllön silmät muuttuvat tässä vaiheessa piirtopöydän kanssa Sulkaville tyypillisiksi oransseiksi kuuliksi, päänmuotojen keskelle pitää piirtää nokka, ja puuttuvat symmetriat syntyvät käsin kasvojen ja pään muotoihin. Sitten samaa työstöä jatketaan muihin kuvan osiin. Kun itse kuva on valmis, aletaan sommittelemaan sitä tekstiin, ja osana tätä siitä poistetaan suuri osa (tai kaikki) taustasta, rajaten kuva vain itse olentoon. Sitten vielä värien säätö kirjan tyyliä vastaavaksi. Ja kuvan pariin palataan vielä lopulta, kun kaikki teoksen kuvat ovat valmiita, että niissä on jonkinlainen samankaltaisuus havaittavissa.

Näin jälkikäteen olen omista tilastoistani päätellyt, että kirjan kuvitusta varten olen joutunut generoimaan Midjourneyllä yli 2500 kuvaa/varianttia kuvista. Eli kaikista yritelmistäni työkalulla vain murto-osa on päätynyt käyttöön, ja kuten todettu, kaikkia on tarvinnut vielä jatkotyöstää. Minulla on myös generoituna ja viimeisteltynä muutamia kuvia, jotka olen jättänyt pois kirjasta, koska käytin niiden luontiin ns. “myrkyllisiä prompteja”, eli viittasin elossa olevaan taiteilijaan, tai johonkin pop-kulttuurin ilmiöön. Kaikki kirjassa olevat kuvat on luotu käyttäen prompteja, jotka, jos viittaavat taiteilijoihin, viittaavat vain sellaisiin taiteilijoihin, joiden teokset ovat jo muutenkin vapautuneet tekijänoikeuksiensa puolesta vapaaseen käyttöön. Kuten yllä olevassa promptissa mainittu Akseli Gallen-Kallela, tai luontokuvistaan tunnettu Ferdinand von Wright.

Olen seurannut kiinnostuksella algoritmitaiteen kehitystä sitten Hirviökirjan kuvituksen työstön, ja vaikka käyttämäni versio Midjourneystä olikin aika alkeellinen, olen salaa tyytyväinen siitä, että tein kirjan siinä kohtaa kun tein. Vaikka nykyisellä algoritmien tasolla kuvitusta saisi aikaan moninverron helpommin ja siloitellumpana, hintana voisi olla se, että oma kynänjälki ei näkyisi samalla tapaa lopputuloksessa, koska kuvia ei tarvitsisi enää muokata, että niistä saisi jotain järkevää aikaan.

Olit erityisen innostunut tekemään kirjan suomeksi suomalaisille. Miten omalla äidinkielellä työskentely eroaa esim. englanninkielisistä julkaisuista?

Oma taipaleeni alkoi suomenkielisillä roolipeleillä, joten tiedän, kuinka tärkeää on, että pelejä on saatavilla omalla kielellä. Kotimaanmarkkinat roolipeleille ovat yllättävän eloisat, ja vaikka suomenkielisillä tuotteilla ei kukaan rikastu, saa järkevästi suunnitellen tuotantokustannukset katettua, vaikka hoitaisi myynnin pelikauppojen kautta, eikä suoramyynnillä.

Hirviökirja on toinen suomeksi valmiiksi tekemäni teos, ja sen kanssa oikeastaan vihdoin tajusin, kuinka paljon mukavampaa on tuottaa tekstiä omalla äidinkielellään. Se mahdollistaa minulle tekijänä ihan eri tavalla sanoilla ja tekstillä leikittelyn, kuin englanti. En yhteenkään englanninkieliseen peliini ole onnistunut piilottamaan samalla tavalla hauskoja yksityiskohtia sanojen muotojen ja merkitysten alle, kuin mitä Hirviökirja on mahdollistanut. Ja olen mielestäni onnistunut tästä huolimatta pitämään tekstissä päällisin puolin vakavan tunnelman kasassa. Selkeimpänä esimerkkinä tästä on se, että hirviöiden nimissä on eloa tavalla, jota en voisi mitenkään tavoittaa, jos tekisin kirjan englanniksi tai ruotsiksi. Kärmäläiset, kartturilaat, hyrmät ja muut ovat termejä, jotka kuvaavat olentojen luonnetta minulle paremmin kuin mikään, mitä englanniksi osaisin muotoilla tai keksiä.

Millaisen vastaanoton Hirviökirja on mielestäsi saanut?

Se vähä palaute, jota olen kuullut, on ollut positiivista. Tuntuu, että ihmiset ovat kokeneet kirjan tulleen tarpeeseen, mitä toivoinkin, kun lähdin tätä tekemään. Tämä palautteen vähyys on itseasiassa sellainen täky, jonka voisin niille heittää, jotka tätä lukevat -roolipelimaakarointi on aika yksinäistä pakertamista, ja conien ulkopuolella minkäänlaista palautetta kuulee aivan liian harvoin. Ja tiedän, että jok’ikinen roolipelintekijä Suomessa on kiinnostunut kuulemaan ihmisten ajatuksia peleistään. Kertokaa meille, mistä peleissä piditte. Se piristää tosi paljon päivää.

Hirviökirjan kanssa olen erityisesti kysellyt sitä lukeneilta, että mitkä kirjan vastustajista ovat jääneet mieleen tai puhutelleet. Olentoja on kuitenkin laidasta laitaan, ja minulla on ollut suunnattoman hauskaa niitä luodessani. On hauska kuulla, että joku kertoo hörähdelleensä limojen nimille tai kun toiselle kyyrmehiseen liittyvä kauhukuvasto on ollut lähellä sydäntä.

Skenestä löytyy paljon pöytälaatikkokirjoittajia ja -kehittäjiä. Mitä neuvoja antaisit heille, jotka harkitsevat lisämateriaalin julkaisemista avoimen lisenssin peliin?

Tämä on erittäin ajankohtainen kysymys. Wizards of the Coast on alkuvuodesta myllertänyt Open Game Licensen perustuksia, ja aikaansaanut vaikka kuinka paljon draamaa sen tiimoilta, (ks. Lohikäärmeen Luolan video) mutta kaiken tämän jälkeen tilanne on rauhoittunut paremmaksi kuin koskaan. SRD 5.1 on julkaistu kokonaisuudessaan Creative Commonsin alla, ja vanhoihin lisensseihin ei kajota. Lisäksi usea muu roolipelijulkaisija on lähtenyt mukaan vaihtoehtoisiin avoimiin lisensseihin, kuten ORC (Open RPG Creative License). Joten juuri nyt eletään ehkä avointen lisenssien uutta kultakautta. On paljon sisältöä, jonka ympärille saa luvan kanssa rakentaa, kunhan vaan muistaa kertoa mistä on lainannut.

Yleisesti avoimen lisenssin kanssa työskennellessä on hyvä miettiä, mitä voisi antaa, eikä vain sitä, mitä ottaa. Eli jos käyttää avointa lisenssiä ja hyödyntää toisten tekemiä sääntöjä omissa tuotoksissaan, kannattaa miettiä miten, ja mitä osia omasta työstään voisi jakaa eteenpäin. Eri lisenssit tekevät tämän eri tavoin. Creative Commons koskee aina koko tekstiä, kun taas esimerkiksi OGL:ssä sinun pitää erikseen määritellä ne osat, jotka annat yleiseen käyttöön.

Kaikki Hirviökirjan sääntöihin liittyvä sisältö on julkaistu OGL:n alla, eli paitsi mekaniikat, (joita ei voi muutenkaan tekijänoikeudella suojata) myös se muoto, millä ne on esitetty (eli teksti, sanasta sanaan) on vapaasti kopioitavissa ja käytettävissä omissa julkaisuissa.

Joko sinulla on seuraava projekti työn alla?

Useitakin. Hirviökirjan kannalta merkittävimpänä minulta on ilmestymässä Ropeconiin 2023 Sulkavan sointu -työnimellä kulkeva lyhyt Legendoja & lohikäärmeitä -seikkailu, joka sijoittuu Hirviökirjasta tutun Mustan kilven kantonin koilisosiin, jokimaille. Vuodenvaihteessa olen tehnyt taittotöitä pariin seikkailuun, joista toisen, Traakinlyöjän Myrrys julkaisi, ja toinen, toiselle julkaisijalle tehty projekti on vielä työn alla. Taittohommia on näillä näkymin tiedossa tulevaisuudessakin. Kirjaprojektien lisäksi pyöritän rauhalliseen tahtiin englanninkielistä Cyberpunk is Dead -actual playta. Ja järjestin Alfaconissa workshopin nollasessiosta. Tekevän aika ei käy tylsäksi.

 

Be First to Comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.