Teemu Pennala julkaisi kaikessa hiljaisuudessa esikoisroolipelinsä, joka kantaa nimeä Misfortune (linkki pelin myyntisivulle). Kyseessä on hahmovetoinen peli, jossa hahmojen piirteiden kehittyminen on keskeisellä sijalla. Pelaajat ansaitsevat tarinapisteitä lisäämällä hahmolleen heikkouksia ja osallistumalla tarinankuljetukseen ja vastaavasti käyttävät tarinapisteitä ostamalla hahmolleen vahvuuksia ja suojatakseen sitä ei-toivotuilta juonenkäänteiltä. Misfortune on geneerinen peli, eli se ei sisällä kuvausta pelimaailmasta tai muuta valmista tarina-aihiota.
Haastattelin Pennalaa ja kyselin häneltä pelin synnystä, pelisuunnitteluprosessista ja tulevista suunnitelmista.
Millainen on oma roolipeliharrastushistoriasi?
Aloitin itse pelaamisen kesällä 2010-luvun alkupäässä kävelemällä ulos Fantasiapeleistä Pathfinderin Core Rulebook kainalossa ja hyvin häilyvä idea koko jutusta mielessäni. Aloitin olemalla pelinjohtaja muutaman vuoden ajan, ja pääsin testaamaan pelaamista toisella puolen pöytää hyvin rajoitetusti. Sitten liityin Oulun Roolipelikerho Luolalle, ja pääsin pelaamaan paljon useammin, jolloin sain myös taukoa jatkuvasta pelinjohtamisesta. Luolalla käyn edelleen joka viikko. Pelejä on ajan saatossa tullut testattua pari tusinaa erilaista, mutta myönnän etten omista valtavaa repertuaaria testattuja pelejä.
Miksi päätit julkaista oman roolipelin?
Noin nelisen vuotta sitten sain ensimmäiset ideanpoikaset omille peleille, ja omassa hubriksessani aloin kirjoittelemaan niitä – pelejä voittamaan muut pelit. Erilaisia kehitysversioita peleistä tuli tehtyä lukuisia, jotka kaikki olivat loppuviimein aika kuraa. Muutamissa oli mielenkiintoisia ideoita, joita ehkä käytän joissain myöhemmissä peleissäni, mutta suurimpaa osaa en tule käyttämään niiden tarpeettoman monimutkaisuuden takia.
Misfortune oli erilainen kuin muut pelini, koska se lähti sydämestään jo yksinkertaisena pelinä, jollaisena se on kutakuinkin pysynyt. Se oli myös ensimmäinen pelini joka lähti tutkimaan jotain yksittäistä teemaa, hahmojen kehitystä, vaikka peli onkin geneerinen maailman puolesta. Nykyään kaikki projektini tutkivat jollain tasolla jotain teemaa.
Misfortune-pelissäsi ei tosiaan ole omaa pelimaailmaa, mutta millaisiin maailmoihin ja peli-ideoihin olet sitä itse käyttänyt?
Olen vetänyt muutaman pelitestauksen Misfortunella ja sen aiemmilla versioilla, mutta sen käyttöä olen suunnitellut hyvinkin moneen erilaiseen miljööseen. On surkuhupaisista supersankareista japanilaisiin teinihuligaaneihin ja taikatytöistä nörtteihin jumissa VR-pelissä. Surkuhupaisat supersankarit oli erityisen onnistunut peli, ollen yksi parhaista peleistä, joissa olen onnistunut pelinjohtajana.
Julkaisit pelisi englanninkielisenä. Ajattelitko pelin kohdeyleisön olevan Suomessa turhan pieni vai oliko kielivalintaan jokin muu syy?
Suomen markkinat ovat aika pienet, ja ottaen huomioon Misfortunen hyvin avant gardemaisen taiton ja hyvin epätavalliset pelimekaniikat, en uskonut sen saavan aikaan kovin paljoa aaltoja pelkästään Suomen markkinoilla.
Tärkeimmäksi syyksi kuitenkin sanoisin sen, että olen paljon varmempi kirjoittamaan sääntötekstiä englanniksi kuin suomeksi. Kaikki materiaali mitä olen lukenut roolipeleistä on vääjäämättä ollut englanninkielistä, joten sanat ja kirjoitustyyli tuntuvat “oikeammalta” kun kirjoitan englanniksi.

Hahmokeskeisenä ja tarinasuuntautuneena Misfortune poikkeaa pöytäroolipelien vankimmista perinteistä. Mitkä roolipelit olivat esikuvinasi, kun teit omaa peliäsi?
En katso FATE-pelejä erityisesti ylös- enkä alaspäin, mutta ne olisivat varmaankin lähimpänä minkään sortin esikuvaa. Kuitenkin, olen ilmaissut ystävilleni ja joillekin internetissä siitä, että Misfortune oli peli joka kehitti itsensä. Minä itse toimin vain kirjurina, kun sen mekaniikat nivoutuivat pääni sisällä luontevasti yhteen kuluneen puolentoista vuoden aikana. Tärkeimmät päätökset ja oivallukset pelin suhteen olivat täysin intuitiivisia päähänpistoksia.
Roolipelisuunnittelu on usein aika yksinäistä puurtamista. Oliko sinulla apuvoimia, jotka kommentoivat käsikirjoitusta, järjestivät itsenäistä pelitestiä tai muutoin tukivat pelisuunnitteluprosessia?
Sain tukea ystäviltäni ja pelitestaajiltani, ja kirjoituksen suhteen palkkasin kielenhuoltajan ennen pelin taittoa, joka auttoi silittämään ryppyjä pois. Muuten tein kaiken aika paljolti itse, ja kuten sanoin, suurin osa pelin oivalluksista oli täysin impulsiivisia ja intuitiivisia.
Mikä pelin tekemisessä ja julkaisemisessa oli vaikein osuus?
Aikataulutus. Peli oli valmis useaan otteeseen, mutta koska en ollut delegoinut töitäni tarpeeksi hyvin taiteilijalleni, pelin julkaisu myöhästyi huomattavasti. Toisaalta silläkin pilvellä on hopeareunus, koska se johti pelin ylenpalttiseen hiomiseen, mikä on tehnyt siitä entistä paremman pelin.
Pelisi on saatavilla DrivethruRPG-palvelussa PDF-muodossa. Nähdäänkö painettu versio Ropeconissa? Miten muutoin aiot edistää Misfortune-pelin markkinointia?
Ropeconin myyntikeikka peruuntui, koska en saanut fyysistä kappaletta valmiiksi hyvissä ajoissa johtuen tiedostotyypeistä johtuvista painovirheistä. Sen sijaan laitoin ne munat toiseen koriin. Sponsoroin TazerLad-tubettajaa, jotta saisin mainosta hänen videossaan (kohdasta 11:36 alkaen).
Youtube-mainostus on lähes ennenkuulumatonta pöytäroolipelien saralla, ja mikä tekee tästä vielä radikaalimpaa on se, että TazerLad ei tee videoita roolipeleistä. Sen sijaan käytin hyväkseni pelin estetiikkaa ja pelisuunnittelua mainostaakseni peliä animen katsojille. Demografiat animen katsojien ja pöytäroolien pelaajien välillä ovat yllättävän suuret, ja ideana on myös houkutella uusia pelaajia harrastukseen mukaan.
Esittelet Artificer Games -verkkosivullasi useita muita työn alla olevia peli-ideoitasi. Mikä niistä on suosikkisi ja miksi?
Eons After (nimi saattaa vielä muuttua), johon sisältyy pakkojen rakentamista ja pelaamista Magic: the Gathering -korttipelin tyyliin, mutta kaikki sisällytetään pöytäroolipelin sisään sen sijaan että se olisi erillinen peli. Kaikki siinä tulee toimimaan korteilla, koska pidän korteista ja erilaisista pelitekniikoista aika paljon.
Parasta mainosta pelille on päästä pelaamaan sitä itse. Toiseksi parasta on kuulla muiden kokemuksia pelin parissa. Kerro jokin itsellesi mieleenjäänyt hieno pelikokemus Misfortune-pelin parissa.
Mainitsinkin jo edellä surkuhupaisat supersankarit. Pelaajat lähtivät täysillä mukaan tähän naurettavaan ideaan ja kaikki keksivät itselleen turhimmat mahdolliset supersankarikyvyt. Kaiken lisäksi lähes kaikki hahmot päätyivät olemaan älyllisesti typeriä tavalla tai toisella. Pelatessa meillä oli niin hauskaa, että vähintään pari kertaa per pelikerta saimme niin pahoja nauruhepuleita, että toinen puolisko Luolan pelaajista joutui tulemaan rauhoittelemaan meitä. Peli oli erittäin onnistunut huumorikampanja, ja menee kyllä muistoihin yhtenä onnistuneimpana pelinä omassa repertuaarissani. Se myös aika paljolti varmisti sen, että vaikka kukaan ei yleensä naura vitseilleni, huumorikampanjat ovat pelillisesti minun forteni.
Be First to Comment