Press "Enter" to skip to content

Haastattelussa: Juhana Pettersson

Juhana Pettersson, joka tunnetaan kotimaisessa ropeskenessä pohjoismaisen larppaamisen edusmiehenä ja edesmenneen Roolipelaaja-lehden päätoimittajana, julkaisi heinäkuun Ropeconissa Tšernobyl, rakastettuni -nimisen roolipelin. Miehen esikoispeli Ikuisuuden laakso (2009) käsitteli traagisia pingviinisankareita. Uuden pelin aiheina ovat ydinonnettomuus ja rakkaustarinat.

Olet toiminut pitkään paitsi kotimaisessa roolipeliskenessä niin myös videopelijournalistina ja osallistunut ulkomaalaisiin harrastuspiireihin. Miltä kotimainen roolipeliskene sinusta näyttää?

Suomalainen roolipeliskene on hyvin elinvoimainen. Mulla on tapana matkustaessa käydä paikallisissa roolipelikaupoissa ja kysellä, onko olemassa paikallisia pelijulkaisuja. Monissa Suomen kokoisissa maissa ei ole käytännössä mitään. Suomessa sen sijaan on useita julkaisuja joka vuosi ja vahva indiepelintekijöiden skene. Kotimaisia pelejä myös pelataan paljon, esimerkkeinä Praedor, Myrskyn sankarit ja Astraterra.

Kerrot Tšernobyl, rakastettuni -pelin saaneen alkunsa, kun palasitte lomamatkaltanne Tšernobylistä ja vedit pelikavereillesi suljettua suojavyöhykettä käsitelleen kampanjan. Teitkö sen jälkeen vielä muuta pelitestausta?

Tämän pelin suhde pelitestaukseen on erikoinen sen vuoksi, että pelissä on niin vähän sääntöjä ja muita vastaavia elementtejä, jotka perinteisesti vaativat testaamista. Sen takia kun peliä pelitestattiin, kyseessä oli enemmänkin onko kirjan pelistä esittämä malli hahmotettava, toimiiko peruskonsepti yms. Samalla pelitestauksen ja muun oman roolipeliharrastuksen raja on ollut vuosien varrella häilyvä.

Sinulla on harrastushistoriaa sekä pohjoismaisesta larppiskenestä että Vampire-roolipelin pelaamisesta. Pelissäsi näkyy vaikutteita molemmista, mutta kumman koet olleen itsellesi tärkeämpi vaikuttaja?

Vampire: the Masqueradella oli aikoinaan mulle suuri merkitys oman kehittymiseni roolipelaajana kannalta. Pelasin lapsena Dungeons & Dragonsia mutta olin siihen yhä tyytymättömämpi. En kuitenkaan osannut artikuloida mitä tarvitsin, kunnes löysin Vampiren, joka tuntui olevan siinä iässä ratkaisu kaikkiin ongelmiini.

Sittemmin pohjoismaisen larppiskenen vaikutus on ollut lähempänä, sillä Tšernobyl-pelin tapa rakentaa vapaamuotoista, sosiaalispainotteista pelikokemusta on hyvin samanlainen kuin pohjoismaisessa larpissa. Myös larppiskenen taiteellinen kunnianhimo on inspiroivaa.

Pelisi suunnittelu kesti kuutisen vuotta. Mikä oli pelisuunnittelun ja julkaisemisen vaikein osa?

Pelin julkaiseminen Suomessa on helppoa, kunhan vain saa paino-PDF:n kasaan. Pitää vain sopia julkkariesitelmä Ropeconiin ja viedä kasa kirjoja Fantasiapeleihin myyntiin. Kaikki vaikeat asiat liittyvät itse pelin suunnitteluun. Tässä tapauksessa vaikeaa oli oman pelitavan pukeminen sanoiksi ja ohjeiksi. Vaikka kun sitä nyt katsoo paperilta, ohjeet tuntuvat yksinkertaisilta, niiden löytäminen ja hahmottaminen oli aikaavievää. Pelin design on jossain olemassaolevan skenen kuvailun ja oman luomisen välimaastossa.

Tšernobyl, rakastettuni sijoittuu fantasiamaailman sijasta nykypäivään. Tällaiset pelijulkaisut ovat kotimaisessa skenessämme harvinaisia. Näyttääkö siltä, että tällaisille peleille on kuitenkin kysyntää?

Kysynnän puolesta Suomessa harva peli myy niin paljon, että hommassa on mitään kaupallista järkeä. Sen vuoksi itse koen että on parasta keskittyä toteuttamaan oma näkemyksensä ja luottaa siihen, että kyllä joku sen löytää.

Monet larppisi ovat olleet kantaaottavia ja käsitelleet poliittisia aiheita. Haluatko tämän pelijulkaisusi avulla vaikuttaa siihen, mitä ihmiset ajattelevat Tšernobylistä ja ydinvoimalaonnettomuudesta?

Tšernobyl, rakastettuni on poliittinen peli siinä mielessä, että sen ympäristö, maailma ihmisen jälkeen, on itsessään poliittinen. Mitä pelaajan siitä pitäisi ajatella, se jääköön hänen harteilleen.

Miksi teit suomenkielisen pelijulkaisun, kun kansainväliset markkinat ovat paljon suuremmat?

Haluan tehdä suomeksi koska olen suomalainen ja on hienoa että suomenkielistä kamaa on tarjolla. Tämän huomioiden, on totta että paine vaihtaa englantiin on kova.

Tšernobyl, rakastettuni -pelillä ei ole kunnollisia kotisivuja eikä Pohjoismaisen roolipelaamisen sivuilla julkaistu tiedote juurikaan kerro itse pelistä. Miksi pelisi markkinointi on näin vaisua?

Mikä kysymys 🙂 Markkinointi ei koskaan ole ollut suurimpia vahvuuksiani.

Kerroit Ropeconin julkaisuluennolla, että olet Tšernobyl, rakastettuni -pelissä kirjoittanut auki omalle peliporukallesi ominaisen pelityylin. Tuntuuko, että olet nyt sanonut kaiken, mitä sinulla on pelisuunnittelun osalta sanottavana vai onko mielessäsi jo uusien pelijulkaisujen ideoita?

Koen, että tämän pelin myötä olen hahmottanut miten juuri minä voin tehdä pelejä. Nyt kun kaava on selvä, toiveeni on tehdä samaan tyyliin useita muitakin julkaisuja.

Parasta mainosta peleille on päästä itse pelaamaan niitä. Toiseksi parasta on kuulla muiden pelikokemuksia. Kerro jokin itsellesi mieleenpainunut pelikokemuksesi tuoreen pelisi parissa.

Yksi tämän tyyppisen pelin suunnittelemisen haasteista on, että ydinsisältö, eli romantiikka on niin pelaajavetoista, että pelaajalle pitää antaa siihen työkalut mutta lopulta se on vahvasti pelaajien käsissä. Pelitestauksessa parasta onkin se, kuinka pelaajat ensin ottavat haltuun pelin ydinelementit, eli miljöön, idean pelata henkipattoja, mutta sitten hiljalleen pääsevät siitä eteenpäin ja alkavat katsoa pelin maailmaa romantiikan näkökulmasta. Testipelissä näkee monesti, että ensi menee pari tuntia ikään kuin siihen että otetaan peli haltuun, mutta sitten pelaaja relaa ja alkaa omaehtoisemmin pelata itselleen kiinnostavia, henkilökohtaisia kohtauksia.

Lisätietoa:
– Pelin esittely Pohjoismaisen roolipelaamisen seuran sivuilla
– Pelin saa hankittua Fantasiapelien liikkeistä (suora linkki tuotesivulle)

Be First to Comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.